修仙模拟器刚出的时候就入坑了,玩了十来个小时就没玩了,以当时的游戏质量,只能说独立游戏,可以理解。
10月的时候发现更新了不少内容就重新玩了起来,发现质量和内容都丰富了很多,可玩性高了很多,就断断续续玩了三百多个小时,虽然不能昧着良心说啊这是一代神作什么的,但对制作组的努力和他们的梦想表示了十分的肯定和尊重。
说说我对游戏的一点感想和理解,首先修仙模拟器的核心玩法是角色养成型的RPG游戏,而常常被拿来比较的环世界核心玩法是生存与模拟经营,这点不管是游玩体验还是mod制作的偏向都可以看得出来,修仙中玩家基本所有的操作都是为了打造更好更强的主力小人以此来获得成就感和乐趣,而修仙的MOD而是以功法、神通、强力初始人物为主,而环世界就不多说了,玩过的都知道。
接下来说下吐槽,主要是经过红尘版本的更新,我觉得制作组对核心玩法的定位有点不够准确,前面说过了,就我个人而言,修仙模拟器的是角色养成型rpg,关键词应该是修仙、角色养成、rpg元素,红尘版本的更新呢,大部分与以上三点都不搭嘎,具体内容也不细说了,与玩家体验有冲突的地方吧里有不少帖子都有过描写。毕竟不是写论文,咱也只是吐槽不是抹黑,不需要还得整个一二三四五出来。
最后说下我对后续更新的一点展望,希望加强对核心玩法的游玩体验,就拿装备来说,做为一个角色养成游戏,更多更丰富的装备模型是必不可少的,时装是RPG游戏不可分割的一部分,这是许多游戏证明过的,然后对于装备属性,就拿法宝来说,可选属性是非常少的,以当前版本来看,法宝的属性玩家主要只关注威力,次要一点的就是灵力上限和回灵速度,其他属性都是可以忽略(攻击速度在御器等级高了都可以压下来,除了妖枪),至于秘宝,大部分设计的非常变扭,就拿元神心剑来说,它的附加属性强的逆天(御器加10),本体属性弱的离谱(威力不过百),入手条件肝度十足(入定360年,占去正常玩家游玩时间几分之一,拿到基本封档),在这种设计下,秘宝对于追求完美的玩家是十分鸡肋的。在我看来,其实很多属性都是可以放到法宝上的,比如回灵指数、天劫洗练上限等,既可以丰富法宝的属性也可以让追求完美装备的玩家提高满意度和成就感,还有就是本命法宝的炼制,这个框架已经可以从鸡肋的神修上看到希望了,可以自定义法宝的强度和词条等就不细说了。
再然后就是敌人,就是所谓的反派,打怪也是rpg游戏不可分割的一部分,但是怪物也是有讲究的,首先是名字,游戏中的三大BOSS蛟龙就叫蛟龙,凤凰就叫凶凤,烛龙就叫烛龙,对此我很无语,它们为什么不能有自己的名字和几十个字的背景呢?哪怕一年多没玩太吾绘卷了,我还记得衣以候和她的狐狸,哪怕十年没玩仙剑了我还记得魔尊重楼,玩过魔兽的谁会不知道阿尔萨斯和死亡之翼?就这一点点的小细节就能够影响玩家击败它们的成就感,再深入一点,修仙模拟器中对我来说都是无名无姓无血无泪的NPC,只要掉宝贝的我就杀了用来培养小人,我不会记得他们叫什么。
说到凶兽,就不能不说它们的出场方式,两字:攻山,这也是非常没有**的挑战方式,而且造成核心玩法角色养成和支线玩法门派经营的冲突,我要宝贝,但是BOSS会来我的门派肆虐一通,打完boss后拿到宝贝能够提高角色培养的上限,得到成就感,但是可能会造成门派损失(包括外门弟子死伤、贵重建筑和材料损毁)又降低了玩家的兴致,甚至导致了程序员对BOSS设计上的保守,为什么不设计BOSS的专属挑战地图,通过玩家历练解密等要素,最后找到并挑战它们?列如打蛟龙,设计一个全是水只有几个落脚小岛的地图,打进二阶段后蛟龙升空兴云布雨,全图雷暴,玩家必须由攻击阵法转为防御阵法以抵抗漫天闪电,打凶凤的时候,凶凤回到梧桐树上吐出自己的太阳宝玉,全图瞬间升温999,必须携带定制的法宝或装备才能够抵御,打烛龙,烛龙双眼齐开,地图为圆形左阴右阳等等等等,这些美术素材大部分游戏中都有,就是因为攻山的限制,设计师才让BOSS的技能偏向保守,不够有挑战和史诗感。
最后想说的还有不少,比如世界观的缺失带来的玩家沉浸感不足,世界观的建立应该是游戏立项之前就能定下来的基调,但事实上在红尘版本之前玩家在地图上飞来飞去根本感觉不到,为什么只有五个大城啊,凡人王朝叫啥啊,修仙历史之类的,还有为什么小人升内门之后都变成无血无泪的修炼机器,完全没有互动社交等等一大堆值得吐槽的地方,但由于时间关系(要吃饭拉)就不细说了,最后祝游戏越来越好。
10月的时候发现更新了不少内容就重新玩了起来,发现质量和内容都丰富了很多,可玩性高了很多,就断断续续玩了三百多个小时,虽然不能昧着良心说啊这是一代神作什么的,但对制作组的努力和他们的梦想表示了十分的肯定和尊重。
说说我对游戏的一点感想和理解,首先修仙模拟器的核心玩法是角色养成型的RPG游戏,而常常被拿来比较的环世界核心玩法是生存与模拟经营,这点不管是游玩体验还是mod制作的偏向都可以看得出来,修仙中玩家基本所有的操作都是为了打造更好更强的主力小人以此来获得成就感和乐趣,而修仙的MOD而是以功法、神通、强力初始人物为主,而环世界就不多说了,玩过的都知道。
接下来说下吐槽,主要是经过红尘版本的更新,我觉得制作组对核心玩法的定位有点不够准确,前面说过了,就我个人而言,修仙模拟器的是角色养成型rpg,关键词应该是修仙、角色养成、rpg元素,红尘版本的更新呢,大部分与以上三点都不搭嘎,具体内容也不细说了,与玩家体验有冲突的地方吧里有不少帖子都有过描写。毕竟不是写论文,咱也只是吐槽不是抹黑,不需要还得整个一二三四五出来。
最后说下我对后续更新的一点展望,希望加强对核心玩法的游玩体验,就拿装备来说,做为一个角色养成游戏,更多更丰富的装备模型是必不可少的,时装是RPG游戏不可分割的一部分,这是许多游戏证明过的,然后对于装备属性,就拿法宝来说,可选属性是非常少的,以当前版本来看,法宝的属性玩家主要只关注威力,次要一点的就是灵力上限和回灵速度,其他属性都是可以忽略(攻击速度在御器等级高了都可以压下来,除了妖枪),至于秘宝,大部分设计的非常变扭,就拿元神心剑来说,它的附加属性强的逆天(御器加10),本体属性弱的离谱(威力不过百),入手条件肝度十足(入定360年,占去正常玩家游玩时间几分之一,拿到基本封档),在这种设计下,秘宝对于追求完美的玩家是十分鸡肋的。在我看来,其实很多属性都是可以放到法宝上的,比如回灵指数、天劫洗练上限等,既可以丰富法宝的属性也可以让追求完美装备的玩家提高满意度和成就感,还有就是本命法宝的炼制,这个框架已经可以从鸡肋的神修上看到希望了,可以自定义法宝的强度和词条等就不细说了。
再然后就是敌人,就是所谓的反派,打怪也是rpg游戏不可分割的一部分,但是怪物也是有讲究的,首先是名字,游戏中的三大BOSS蛟龙就叫蛟龙,凤凰就叫凶凤,烛龙就叫烛龙,对此我很无语,它们为什么不能有自己的名字和几十个字的背景呢?哪怕一年多没玩太吾绘卷了,我还记得衣以候和她的狐狸,哪怕十年没玩仙剑了我还记得魔尊重楼,玩过魔兽的谁会不知道阿尔萨斯和死亡之翼?就这一点点的小细节就能够影响玩家击败它们的成就感,再深入一点,修仙模拟器中对我来说都是无名无姓无血无泪的NPC,只要掉宝贝的我就杀了用来培养小人,我不会记得他们叫什么。
说到凶兽,就不能不说它们的出场方式,两字:攻山,这也是非常没有**的挑战方式,而且造成核心玩法角色养成和支线玩法门派经营的冲突,我要宝贝,但是BOSS会来我的门派肆虐一通,打完boss后拿到宝贝能够提高角色培养的上限,得到成就感,但是可能会造成门派损失(包括外门弟子死伤、贵重建筑和材料损毁)又降低了玩家的兴致,甚至导致了程序员对BOSS设计上的保守,为什么不设计BOSS的专属挑战地图,通过玩家历练解密等要素,最后找到并挑战它们?列如打蛟龙,设计一个全是水只有几个落脚小岛的地图,打进二阶段后蛟龙升空兴云布雨,全图雷暴,玩家必须由攻击阵法转为防御阵法以抵抗漫天闪电,打凶凤的时候,凶凤回到梧桐树上吐出自己的太阳宝玉,全图瞬间升温999,必须携带定制的法宝或装备才能够抵御,打烛龙,烛龙双眼齐开,地图为圆形左阴右阳等等等等,这些美术素材大部分游戏中都有,就是因为攻山的限制,设计师才让BOSS的技能偏向保守,不够有挑战和史诗感。
最后想说的还有不少,比如世界观的缺失带来的玩家沉浸感不足,世界观的建立应该是游戏立项之前就能定下来的基调,但事实上在红尘版本之前玩家在地图上飞来飞去根本感觉不到,为什么只有五个大城啊,凡人王朝叫啥啊,修仙历史之类的,还有为什么小人升内门之后都变成无血无泪的修炼机器,完全没有互动社交等等一大堆值得吐槽的地方,但由于时间关系(要吃饭拉)就不细说了,最后祝游戏越来越好。