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MMORPG手游之所以活不长久,个人感觉是审美疲劳,任你一个游戏刚上线多么火爆,过了热度一样会人口流失,开新服,开衮服,都无异于是慢性死亡,一个玩家,在老服玩的开心,是永远不会换服的,反观一个玩家要是喜欢玩这游戏,也不见得不是新服就不玩,那么咱们就借鉴一下活的长久的MMORPG游戏的魔兽世界来看看,为什么它能活的这么长久.
1.1公会问题
魔兽玩法多吗?它有宠物系统吗?他有卡牌系统吗?他有吃鸡玩法吗?他有赛马玩法吗?他有身份玩法吗?这么多新鲜的玩法他都没有,怀旧服依然人满为患,关键就在于他抓住了这是一个团队游戏这一点,魔兽世界没有工会是活不下去的,而反观现在的一些游戏,工会只是一个幌子,用来点帮派技能的一个工具,工会里面基本没有交流,最多就是组个队过下工会任务,而工会任务无非就是花5分钟时间挂机或者无脑刷刷刷,这样有助于交流吗?目的又是为了什么?我不知道天刀里面的帮会是什么样的,我想大概也应该是大同小异吧,进工会的条件肯定有功力限制吧,贡献值肯定有多有少,为啥呢,你为啥非要设置一个贡献值呢,想找公会的,没有福利一样会找公会加,不想被限制的就是加了公会也不会交流,非要弄一个帮派技能去限制别人,而且这个帮派技能还有部分还有氪金的成分,这能不招人烦吗?试想你们玩之前的MMORPG游戏有没有因少做一天公会任务而懊恼过,就比别人差点东西,要么差经验,要么差功力.
1.2一些建议
取消帮派技能,改为共享帮派技能,帮派等级随集体贡献增长,设上限,有钱的捐钱省事,没钱的公会任务,取消贡献跟帮派技能挂钩,改为帮贡商店购买相对应装备或者材料,增加公会共同组队增益BUFF,增加公会副本,难一点,,求你了,难一点,要那种必须交流才能过的,一个混子不能有的才能够干过的,不是战力碾压就能过的,每周1CD,实在不行变相增加一次团队副本在公会CD,个人可以单独打一次团本,跟工会人员共同组队可以再免费打一次.
2.1关于战力
其实个人对这个战力是又爱又恨,爱的就是可以明确的看到自己在全服的排名,提升空间,恨的是针对游戏内部的战力限制,某某本来2W+,某某活动来3W+,团本来4W+,这样有意思么?战力跟金钱挂钩,这根在喊某某本来个月薪2W,某某活动来个月薪5W的,有啥区别,为什么战力是限定条件呢?而不是来个500+攻击的输出,来个1000+防御的T呢?因为战力最直接最直观,一个剑士,他就是把属性都加到智力上他的战力也TM会跟着提高,那么这个战力有什么用呢,仅仅用于***吗?基本游戏都有相应的属性加成,难道换算一下相应输出的防御加功力的比例就非要是1:1吗?不难改吧,请不要把战力=实际伤害画等号,我一个奶,我只要智力高,奶大不就行了,刷副本还逼着我提战力吗?
2.2一些建议
既然一个游戏采用了战牧法,就要去尊重他的规则,别把战力碾压一切挂在心头,职业特性相对的属性加成或者属性递减一定要体现出来,战力在高的输出,一样T不了怪,2巴掌拍死你让你知道玩游戏别无脑.花钱提战力是谁谁都赞成,毕竟游戏公司也要吃饭,但是请尊重一下,我话100能提1000战力,不代表别人花1000能提1W战力,那是不是有人花1W就能提10W战力呢?,看似公平,实则不公平,战力应该是越高越难,就好比新笑傲,平民50W战,土豪280W,这能玩?这TM是一次性套餐游戏吗?割一波韭菜就撤的那种吗?细水长流赚长远钱不好吗?你让这个土豪话同样的钱到100W,他也是全服第一啊,为啥非要把战力提的这么虚呢,,,总之给我一个玩私服的感觉.可能语言组织能力不太好,大概就是这个意思.
3.1副本玩法
个人评价,弄个光圈躲一下就是现在国内的5副本难度,无脑技能打输出,T所有技能都带仇恨,奶除了群抬就是单体更无脑,间接性来个全屏,战力高的死不了,战力低的就被秒,大哥,逗我呢?,无敌呢?,DEBUFF呢?走位呢?打断呢?虚弱呢?
减伤爆发刷新技能OT呢?不会创新不会抄袭吗?发挥自己的特长啊?有的人可能说团本难,团本难也只是开荒难,没有随机容错性,了解BOSS机制的第二次也就那么回事了,不信?有谁不是喊老手?又有多少人在第一次灭队就退组的?永远认为自己进的是新手队,灭了直接退,副本基本无交流,说的最多的话,都是老手吧,开了,搞毛啊开荒那?不会打进你MB老手队?谁规定的老手队就不能灭?这种趋势是谁造成的,还不是因为你游戏本身.战力碾压严重,都看中战力,不了解机制,,说错了,现在的团本,也就那2-3个机制,会的太简单,不会的一脸懵逼,
3.2个人看法
借鉴剑灵,魔兽,剑网3,等一些优秀的MMORPG手游副本优点,多创造一些副本机制,要是有那点经历,就多研究一下新的,副本就是副本,不是野怪,不是战力高就能碾压的,也不是躲2个红圈那么简单就能过的,让玩家找点乐趣,副本的乐趣在于无限灭队之后的首通快感,剑灵刷了那么多次副本,但是火炮兰,炎黄首通我历历在目,灭队队友不会相互埋怨,只是认认真真的回血,反复交流灭队心得,沉浸在其中....
下班啦,就写到这吧,之后没事的时候我会再说下装备养成,角色成长,PVP玩法,和活动玩法之类的感想,写的不怎么好,文采也不咋地,就是想说下自己的感受,算是抛砖引玉,有同感的小伙伴可以留言,持有不同观点的小伙伴也可以直接指出纠正,相互交流.


1楼2020-01-06 18:07回复
    太长了,+3完事


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2020-01-06 18:21
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      2026-01-26 01:26:03
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      来自Android客户端3楼2020-01-06 18:22
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        其实我觉得楼主说的这些都比较表面。我很喜欢猫叔之前说的MMORPG的困局。
        摘抄几段放楼下:


        IP属地:湖北4楼2020-01-06 18:24
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          困局:端游MMORPG的结构性问题
          回到游戏本身,为何端游MMORPG会遭遇瓶颈?可以统称为“端游MMORPG的结构性”问题。
          那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?
          1、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。
          端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。
          第一代的MMORPG用户,已经老了。
          因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。
          新一代的MMORPG用户,变化巨大。
          体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落……
          对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。


          IP属地:湖北5楼2020-01-06 18:25
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            2、审美疲劳VS叶公好龙。
            如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。
            端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界……
            在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。
            我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。
            而对于端游MMORPG来说,更多的用户想要的可能只是一个社交的场景。
            一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。
            另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。
            这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。
            追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。
            毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。


            IP属地:湖北6楼2020-01-06 18:26
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              希望别无脑开新区


              来自Android客户端7楼2020-01-06 18:26
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                3、公平的困局。
                而“公平的准则”则是另一个困局。
                MMORPG设计之初,设计者考量用户公平的标准是:时间(月卡代表的包月时间、点卡代表的自然时间)。如果不考虑”打钱工作室“、”线下交易“、”外挂“……MMORPG是一个独立的公平的世界,用户用技术和时间换取游戏地位。
                而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。
                我还记得当年还在金山的时候,应该是06年。雷军,雷老板还在主抓金山游戏的业务,向全公司的核心策划们宣讲“免费模式才是真正的公平”,呼吁有些抵触免费模式的策划们,拥抱变革(我承认,当时我也是有些抵触的;毕竟当年因爱入行,且还年轻……)。
                “免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。
                公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。
                “成也免费模式,败也免费模式”,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。
                大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。
                于是,我们通过对用户的观察,发现很多的用户,对于游戏公平的诉求甚至已经转变成:躺赢——躺着我也要赢!
                要黑钱?不玩!
                太耗时?不玩!
                追不上?不玩!
                差距大?不玩!
                打不过?不玩!
                组队难?不玩!
                ……
                事实上,更“良心”的国外市场,端游MMORPG也难挡颓势。


                IP属地:湖北8楼2020-01-06 18:26
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                  2026-01-26 01:20:03
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                  4、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。
                  持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过……
                  沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间……
                  强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩……
                  对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满……
                  日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊……
                  ……
                  MMORPG的很多传统的设计概念,使得它变得“小众”起来!
                  越来越多的泛用户无法忍耐重度、简单的重复、差距的压力、高操作、强交互的高门槛。
                  对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。


                  IP属地:湖北9楼2020-01-06 18:27
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                    5、最大的困局:性价比太低。
                    面对端游MMORPG的遇到的种种问题。
                    在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!
                    若无人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的机会“。
                    恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧?!


                    IP属地:湖北10楼2020-01-06 18:28
                    收起回复
                      +8


                      IP属地:河南来自Android客户端11楼2020-01-06 18:52
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                        任何一个玩家能够长期沉淀下来的游戏,其本质都是社交软件


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2020-01-06 19:10
                        收起回复
                          和你讲 tx游戏我赌五毛,不删档开启一年以后吃香绝对会越来越难看,手游更加~


                          IP属地:浙江15楼2020-01-06 20:19
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                            我们只是玩家!+8


                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2020-01-06 20:29
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                              2026-01-26 01:14:03
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                              好长


                              IP属地:重庆来自Android客户端17楼2020-01-06 20:31
                              回复