首先,在我们现在常见的解读中,大家在配置武器的时候常常说到射程是核心要素,武器应该从数据上选择辐能交换比更高的武器,比如动能武器中的针刺这类就是比较有效的破盾武器,可以以较低的软辐能开火让对手产生高额的硬辐能。而射程远的武器以为着敌人要更久才能撤出我的射程。这些观念理论上没有错的,但是游戏本身有趣的地方就是在此,游戏设定了不同的攻击类型和不同的防御方式之间的乘算方式以平衡各种武器是大家都明白
的常识,但是还有一个常识却常常为人们所淡忘,或者不能说忘记了,而是说不太会从这方面下文章构建配置。这个常识就是通常来说,远程的武器DPS更低,辐能交换比高的武器,往往需要更加长时间的交火才能真正的去实现
交换辐能的收益,而如果假如构建一套以速度加一击脱离的爆发系的配置来偷袭和车轮现在的这套远程体系,现有的体系就表现出一种虽然不是不能应付但是有点主动权不在自己手上的尴尬,比如,在游戏的初期,遭遇到的
以安超配件为基本配置的路德左径的战斗,往往会因为速度输对面一大截,被各种调戏还使不上力。 这体现到上文的情况就是 我虽然满足了A的基本配置,但是在B条目下,我的速度远低于对手,接战与否都是对手说了算,他们
可以挑我弱的地方打,而我调动有利船只协防后他们还可以打不过就撤,我们这边是打的过的追不上,追的上的打不过。就很心累。这里从AB两条基本经验中,我们就可以得出一个核心推论,速度差值决定战斗主动权。
如果我们的速度快于对手,那么我们才可能在局部形成配合,现在很多玩家抱怨电脑AI恼人,不知道上来配合,大多是因为这种情况,自己的船只过分的配置按照一些数据经验,选择了理论上,数字上很好看的所谓抗线远程
配置。这类船确实很多很能在一对一的交换辐能中占的便宜,但是前提是这要别人也得傻乎乎的和你打正面。为什么AI无法配合我的攻击,首先要检查的是自己为AI配置了什么样的船只,而又打算合击什么速度的目标,假设你
想攻击一艘速度在150的目标(高速的驱逐或者是常规配置的护卫)那么如果我自己的速度是150左右,我希望AI可以配合我一起围剿目标,这个时候你选择的AI就绝对不能低于150的速度,因为这意味着你和目标的相对速度为0。
你把目标逼向某一个方向后退,你的队友AI也只能以150的速度相应追击的话他永远看起来只是在原地不动,结果就是你们几个船同时以150的速度逐渐离开原来的交战区域罢了。这个时候想要形成配合,那么作为协同作战的AI的
速度经验上来看不低于200是基本的要求,这样他才可能以50每秒的速度差一点点拉近距离加入战斗。而我们现在传统的配置中,以射程为配置核心,以辐能交换比为参数的配置中,大量的装备点数被投资到辐能的产生和排放中
而提升速度的插件往往伴随的射程减少,玩家往往会放弃这些插件,然后选择一些射程插件。这就要求基本要大型的船只才可以用大型武器搭配射程插件来极端的堆高射程,这就使得自己的机动力很低,基本配合就靠随缘了,敌人正好处在几艘远程火力的交叉线上就有些配合,否则就除非是敌人也是很慢的大型船只,才可能有一些支援火力可以赶到。这也就是为什么传统的战术中,我们需要大量的航母来组织进攻,因为舰载机的速度相对较快,而且有着比较大的出击距离,可以实现集中一部分火力来集火打击一个地方目标的可能,而轻快的战斗机200+甚至300+的速度也可以有效的追击护卫舰,可以用来打击这些平时不好追击的轻快单位。一般常见的动能武器机枪或者火神炮的战斗机,截击机的速度足以让护卫舰难以摆脱,而除了预兆这类特职防空的护卫舰,大多没有短时间消灭舰载机的手段,那么被积累过量的硬辐能后过载然后低下的装甲也会在短暂的时间内被削空,从而被迅速的洗光结构击杀。
可以说我们过去战术体系中的主动权,真的就是在围绕着速度差来做文章的。