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群狼战术概论--从开荒到后期融入大型舰队辅助,中小型船只运用

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以下长文更新,发完前面几楼前请勿插楼,谢谢合作~


1楼2019-11-16 16:32回复
    自从去年写了一篇关于预兆的分析贴,有稍微想要尝试带起不同于传统的战列,航母的经典套路的玩法思路的私心想法,不过一年以来,感觉贴吧的氛围还是保守的坚持着以大船无脑堆的主流思想一方面觉得有点遗憾,
    另一方面也觉得确实没有办法的事情,一个小众游戏玩的人不多,认真研究的人可能就更少了,现在的小社区其实已经不易,于是决定制作一些更好的,更有观赏性,不是那种千篇一律的战斗动画。


    2楼2019-11-16 16:32
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      2026-03-30 04:17:09
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      最初我的想法是以预兆为一个单篇,然后一期一个主题写一个系列的分析贴,后来帖子写了后发现这样不太好,这样感觉题材被缩小成了一个个单舰的推荐和攻略。我一直在思索怎么去表达一个完整的,以小队配合为核心内容的战术思想,因为我个人比较喜欢小型船只(巡洋以下)的快节奏的战斗,所以姑且用狼群战术这个名称来命名一下,其实未必准确就是了,战术体系后期也可以导入一些作为辅助使用或者作为少量的舰队核心来用的大船。不过对于喜欢以单护卫硬核赏金开局的战斗玩家来说,我有自信这个战术会让你上瘾。开着护卫去狗斗以少打多,甚至打2倍以上于自己的敌人是我现在每天的娱乐源泉。


      4楼2019-11-16 16:33
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        年初我在思索如何把一些散乱的战斗意识归纳到一个统一的完整体系下,而不是现在每个人都有一些心得,而又互相有所冲突,能不能有一套核心的规范化的共识,至少在现在一个版本内可以达成一致建议的一些内容。
        我觉得这样的内容可能才是更加本质一些的思路,让新手不会走弯路。于是我就开始头脑风暴一样的去构建一个知识系统,首先回到最本质的问题,远行星号中,如果想击杀一个敌方单位,我们最需要去做的本质工作是什么?什么核心内容是我们做了后,正确的执行了之后敌人就一定会被有效的击杀。


        5楼2019-11-16 16:34
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          我列举了一些条件,筛选之后,我觉得以下因素是必须达成的;


          6楼2019-11-16 16:34
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            A 我方要有足够的DPS能力对敌人产生足够的硬副能的累计以达到击破对手的防御体系, DPS越可以满足这个需求,敌人就越容易被击杀,也就是说我的火力于敌人可以抵抗的时间成反比。


            7楼2019-11-16 16:35
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              B 当我可以以一定的程度满足A的需求时候,此时决定敌人生死的因素是敌我的速度差值。
              1)当我速度大于等于敌人速度,敌人无法摆脱我的追击,如果没有外界友军救援,敌人必定会在我的DPS于敌人耐久反比的时间内死亡。
              2) 当我速度小于等于敌人速度,我的射程除以敌我速度差的绝对值是敌人撤出我射程所需要花费的时间,假设射程距离为A,速度差值为 1/5的A,敌人可以在开始后撤后5秒后离开我的射程,也就是我只有5秒的机会杀死敌人,如果DPS足够大也可以击毙敌人。


              8楼2019-11-16 16:36
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                这2条要素是最基本的理解,基本玩了这个游戏的玩家应该都可以不难看出这2点内容的意思。


                9楼2019-11-16 16:36
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                  2026-03-30 04:11:09
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                  但是仔细从这2条中解读,你可以发现一些更深刻的内容


                  10楼2019-11-16 16:36
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                    首先,在我们现在常见的解读中,大家在配置武器的时候常常说到射程是核心要素,武器应该从数据上选择辐能交换比更高的武器,比如动能武器中的针刺这类就是比较有效的破盾武器,可以以较低的软辐能开火让对手产生高额的硬辐能。而射程远的武器以为着敌人要更久才能撤出我的射程。这些观念理论上没有错的,但是游戏本身有趣的地方就是在此,游戏设定了不同的攻击类型和不同的防御方式之间的乘算方式以平衡各种武器是大家都明白
                    的常识,但是还有一个常识却常常为人们所淡忘,或者不能说忘记了,而是说不太会从这方面下文章构建配置。这个常识就是通常来说,远程的武器DPS更低,辐能交换比高的武器,往往需要更加长时间的交火才能真正的去实现
                    交换辐能的收益,而如果假如构建一套以速度加一击脱离的爆发系的配置来偷袭和车轮现在的这套远程体系,现有的体系就表现出一种虽然不是不能应付但是有点主动权不在自己手上的尴尬,比如,在游戏的初期,遭遇到的
                    以安超配件为基本配置的路德左径的战斗,往往会因为速度输对面一大截,被各种调戏还使不上力。 这体现到上文的情况就是 我虽然满足了A的基本配置,但是在B条目下,我的速度远低于对手,接战与否都是对手说了算,他们
                    可以挑我弱的地方打,而我调动有利船只协防后他们还可以打不过就撤,我们这边是打的过的追不上,追的上的打不过。就很心累。这里从AB两条基本经验中,我们就可以得出一个核心推论,速度差值决定战斗主动权。
                    如果我们的速度快于对手,那么我们才可能在局部形成配合,现在很多玩家抱怨电脑AI恼人,不知道上来配合,大多是因为这种情况,自己的船只过分的配置按照一些数据经验,选择了理论上,数字上很好看的所谓抗线远程
                    配置。这类船确实很多很能在一对一的交换辐能中占的便宜,但是前提是这要别人也得傻乎乎的和你打正面。为什么AI无法配合我的攻击,首先要检查的是自己为AI配置了什么样的船只,而又打算合击什么速度的目标,假设你
                    想攻击一艘速度在150的目标(高速的驱逐或者是常规配置的护卫)那么如果我自己的速度是150左右,我希望AI可以配合我一起围剿目标,这个时候你选择的AI就绝对不能低于150的速度,因为这意味着你和目标的相对速度为0。
                    你把目标逼向某一个方向后退,你的队友AI也只能以150的速度相应追击的话他永远看起来只是在原地不动,结果就是你们几个船同时以150的速度逐渐离开原来的交战区域罢了。这个时候想要形成配合,那么作为协同作战的AI的
                    速度经验上来看不低于200是基本的要求,这样他才可能以50每秒的速度差一点点拉近距离加入战斗。而我们现在传统的配置中,以射程为配置核心,以辐能交换比为参数的配置中,大量的装备点数被投资到辐能的产生和排放中
                    而提升速度的插件往往伴随的射程减少,玩家往往会放弃这些插件,然后选择一些射程插件。这就要求基本要大型的船只才可以用大型武器搭配射程插件来极端的堆高射程,这就使得自己的机动力很低,基本配合就靠随缘了,敌人正好处在几艘远程火力的交叉线上就有些配合,否则就除非是敌人也是很慢的大型船只,才可能有一些支援火力可以赶到。这也就是为什么传统的战术中,我们需要大量的航母来组织进攻,因为舰载机的速度相对较快,而且有着比较大的出击距离,可以实现集中一部分火力来集火打击一个地方目标的可能,而轻快的战斗机200+甚至300+的速度也可以有效的追击护卫舰,可以用来打击这些平时不好追击的轻快单位。一般常见的动能武器机枪或者火神炮的战斗机,截击机的速度足以让护卫舰难以摆脱,而除了预兆这类特职防空的护卫舰,大多没有短时间消灭舰载机的手段,那么被积累过量的硬辐能后过载然后低下的装甲也会在短暂的时间内被削空,从而被迅速的洗光结构击杀。
                    可以说我们过去战术体系中的主动权,真的就是在围绕着速度差来做文章的。


                    11楼2019-11-16 16:38
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                      如果我们现在可以达成一定的共识,就是战斗的速度差决定了战斗的主动发起方和防御反击方,那么怎么样才可以把速度的优势通过上面的公理AB得出有益战斗的配置呢。也就是我们应该如何去应用这个原理。
                      首先直观的想法就是加快我方的的速度,使得我方优势更快,这个很好理解,堆速度呗,堆速度的同时还要提升DPS以让我们可以在近战中压倒对手。如果我们想让一艘船上同时具备这一切特质,这就有点困难了,而且一个船如果可以做好全部的工作,单挑搞定全部,那么肯定是这个船超模了啊,MOD船里面变态的多呢,这显然不是我们追求的意思,我们的目标是实现有效的配合,精彩的区域集中火力的战斗。所以我们需要不同的想法,于是我想到了2个解决的角度。
                      第一,如果我一艘船无法做到,那么我能否设计2类不同职能的船只来完成不同的工作任务。
                      第二,如果共同提升全部的我军船体的速度是很困难的,那么我是否可以换一个角度,降低敌人的速度,那么就相当于参与进攻的友军的速度都增加了,因为我们的最终目的是增加速度差值而不是速度绝对值。减少目标的速度也是可以考虑的。


                      12楼2019-11-16 16:39
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                        也就是说,我们现在想要目标在公理B中更加处于容易击杀的状态,从而提高配合的效率。
                        现在开放思路我们可以怎么定位这2类不同职能的船只,
                        1号位的船只,负责的是需要有足够的速度追上目标,然后于目标接火,然后尝试减速目标,在战斗中迅速的在战场上’生产‘出一个又一个的积累了一定硬辐能没机会排出而又可能已经被减速的’沙包‘
                        2号位的船只,不需要有传统的对线能力,只要有足够的速度可以中途插入正在于1号位交火的战斗位置,迅速的对产生的处于沙包状态的敌人给与重击击破他们的装甲,方便1号位的船只可以更轻松的击杀目标,战斗风格上有点类似MOBA游戏中的打野在前期上线上配合GUNK的感觉。


                        13楼2019-11-16 16:40
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                          围绕这2个定位我们来研究如何配置船只。
                          1号位的船首先是要快,快到可以追上舰载机,这样保证在对抗敌人全部级别的船只的时候可以掌握接战与否的主动选择权。第二,武器以基本纯动能为主配置,而且因为速度快,可以考虑使用DPS更加高的一些突击类动能器,保证在选择接战的同时可以有效的打击掉对手的辐能。再来也是核心,一定要配备一种EMP攻击武器,比如最基本的配备一个小槽的离子炮,这个非常有意思,因为如果我们速度优势并动能为主,那么多半对手会在于我交战迅速辐能吃紧他就只有2个选择,继续开盾等待过载的瞬间,或者关闭护盾来紧急散辐,那么当他关盾的瞬间就会被离子炮攻击到船体,产生电弧会击毁他的引擎,这样即使是只坏一个引擎,他的速度就会立刻骤降。使得他从此无法摆脱1号位船只而且辐能情况任然没有解决,就成为了一个沙包。而他的减速也为2号位的船只来收割提高了速度差值,2号位的船只可以很快的切入战斗。这就类似预兆在战斗中常常做的事情,而别的船只也可以通过装备适当的EMP攻击方式来达到拥有控制敌人的能力。


                          14楼2019-11-16 16:42
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                            2号位的船只则需要有足够的速度的同时,放弃传统的辐能交换比优秀的慢效武器,而是简单粗暴的选择辐能交换比未必优秀的爆发武器,旨在一旦有1号位的船只成功构建出一个沙包目标的时候,2号位的船只可以利用这个机会在极小的时间区间内给与其致命打击。反正平时的2号位并不需要抗线,可以选择一些高爆发的能量武器去追求更高的DPH而不是DPS。具体的原因大家可以去了解以下远行星号的破甲机制,你会懂得DPH高的武器其实更加的致命。


                            15楼2019-11-16 16:43
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                              2026-03-30 04:05:09
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                              当我方的1号位与2号位的船只整体都以超过200甚至更高速度进行机动时候,我们就可以集合在小区域内的火力优势去一点点吃掉敌人阵容外侧或者敌人中速度最快的目标(利用速度差带着敌人跑离敌方人群,敌人的速度差距导致阵型被拉长松散,然后集火一点点吃掉目标,最后达到以少胜多。


                              16楼2019-11-16 16:43
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