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【新手入门】原版兵种解析
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aapajhyzbdv
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不要问我为什么开新坑,反正这篇贴子迟早都要写,写起来也很快。
神图镇楼
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1楼
2019-10-16 02:36
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本吧多年来始终缺少对兵种的完整解析,各式资料混乱不堪,致使某些四弓一飞的井底生物浑水摸鱼。做为一个老游戏贴吧,被吞光17年以前贴子某种程度上竟然不痛不痒,思之可笑。介于一直有新手吧友要求兵种的入门贴,反正这么多年也没人把兵种这个事情讲明白,那么还是我来吧。
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2楼
2019-10-16 02:39
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aapajhyzbdv
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本贴主要是流程向兵种解析,辅以少量的高等级视角,新手玩家可放心食用。
先介绍大体系:
奥汀在设计群二的兵种(包括阵型)时,有这么几个原则:
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3楼
2019-10-16 02:39
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【剪刀石头布式的克度分布】
详情见上图,原版的兵种可清晰的分为四类:长,短,远,特殊。
先给出我自己的兵种分类
长:长枪 大刀 铁锤 链锤
短:朴刀 武斗 藤甲 蛮族
远:弓箭 飞刀 (弩)
特殊:女 黄巾 (弩)
长克短,短克远,远克长,这句著名九字真言几乎是每个新手玩家接触群二时最先记住的。
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4楼
2019-10-16 02:40
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【兵种克度记忆方法】
九字真言
+九字真言的反例(弩兵只被弓飞藤克制,武斗暴捶两个锤)
+常用的同类兵内部克制关系(藤甲克朴刀)
+女兵和黄巾的单独记忆,这个你不记也无所谓,因为流程基本遇不到,遇到了单独查下就行
足够记住常用兵种克制超过90%的内容,这里就不展开说了。
总之克制表在楼上,多年来本吧也流传着(效率极低的)各式真言,每个人有自己的记忆方法,我在这里给出了我的,各位看官参考下即可。
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5楼
2019-10-16 02:40
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【均衡与极限的失败规划】
在各式兵种克度上,奥汀初设计的意图更接近于这样:
兵种有“均衡型”和“极限型”两大类。
典型的均衡型如蛮族和朴刀,克制敌人时不疼不痒,被敌人克制时也不算过于糟糕,几乎没有50+的克制或被克;
极限型如大刀和藤甲,要么碾压对手,要么被对手碾压,一眼看过去各种50+60+。
然而,在原版我方后手选将的体系内,玩家注定【更喜欢极限型兵种】。不理解这句话的,建议回炉入门群二。
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6楼
2019-10-16 02:40
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【极其愚蠢的远程判定】
普及一个基本概念,电脑眼中,原版远程与否是这样判定的:
弓箭和弩兵射程为2
飞刀和链锤射程为1
其余所有兵种射程为0
只要射程小于玩家,一定开局全突(飞刀对弓弩必定全突,近战兵对链锤必定全突)。
射程大于等于玩家,加上几个其它的判定条件(玩家兵数是否高于电脑四分之一,敌方兵数是否在3个以下,有没有玩家士兵离电脑两格以内,我将血量是否过半),电脑再决定要不要全突。
总之,括号内的东西新手基本不需要完整的记忆,但射程的区分是一定要有概念的,玩家利用电脑的射程判定可以搞出这么两【类】经典操作:
1.利用飞刀白打不突击的链锤和弩兵,当然弓箭也可以白打弩兵,甚至飞刀在八门的辅助下也可以把电脑的弓箭/飞刀当弩兵打,这里先不展开。
2.利用弓箭骗飞刀全突,再辅以对全突的高杀伤武将技重创敌军,或者造单挑。
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7楼
2019-10-16 02:40
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【大过天的射击优势】
这个就不用多说了,我军47克度的弓箭对敌军铁锤像是爸爸打儿子,而我军朴刀在冲44/47克度的飞刀和弓箭时却像重度残疾。
这里面固然有武将技杀伤/士兵攻速上的区别,但有一件事是显然的:就算抛开开局骗电脑全突的巨大收益(毕竟士兵的智商在全突后就从正常人降维成Q帝逍遥哥了),单独的“射击优势”(即能否发射远程道具)也是相当可观的利好。
说个冷知识,远程兵的攻击动画有两种(射击和近战),但近战的动画动作仍可射出飞行道具,常见于远程兵追逃时。
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8楼
2019-10-16 02:40
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【稍欠考虑的攻速设计】
先说近战攻速,只有两档:近战型(2)和远程型(1)。
弓箭步兵,弓箭骑兵,弩兵步兵近战时攻速是1,其余所有兵种攻速均为2,包括大小飞刀兵和弩兵骑兵。
攻速怎么体现?
若为同档攻速,双方士兵接触时,之前待机的一方先出手,俗称“待机优势”,之后双方轮流出手。
武将的攻速也是近战型(2)。
至于待机优势到底有多大,可以看我的兵种贴的控兵部分,这里不展开。
若攻速有区别,则不存在“待机优势”,必定是近战型先出手【两次】,之后远程型出手【一次】,再循环往复。
至于远程攻速,那就很简单了:
链锤骑兵与飞刀步/骑一档,高于弓箭步/骑和弩兵步兵。
简单来说,全屏射击的清一色射得慢,有射程限制的清一色射得快。
为什么说这个攻速设计欠考虑呢,问题就出在飞刀兵上,这里先不展开。
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9楼
2019-10-16 02:40
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【隐蔽的命中率设定】
只给结论:
1.我方武将武力越高,被对手士兵攻击的命中率越低(武力越高越耐打)
2.克度不影响士兵攻击武将的命中率,只影响士兵相互攻击的命中率。士兵被命中即死,不存在血量的概念
补充理解下第二条,如果士兵的伤害确定,那么提高克度对围将是没有收益的,常见于某垃圾mod,武力高于150后只受士兵固定为1的伤害,这时候不管你用什么兵去攻击对手的武将,只要攻速相同,效果就是一样的。
3.骑兵的命中率高于步兵,不论是射击命中率还是近战命中率。
再加上骑兵对武将的伤害【通常】比步兵高1,使得骑兵成为了击杀敌将的利器。对骑兵的使用也可以看出一个玩家的控兵水平。
4.飞刀兵虽然近战攻速和近战兵相同,但近战时对武将的命中率要略低于常规近战兵
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10楼
2019-10-16 02:41
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aapajhyzbdv
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【被菜老误导多年的伤害计算】
这张图大家都很熟悉吧,不知有多少玩家能完全看懂?
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11楼
2019-10-16 02:41
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aapajhyzbdv
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看懂这幅图,就知道士兵对武将的伤害判定是怎么计算的了。
这楼给公式,不关心的可以往下翻看结论
然而你吧多年来的精品贴,想查到这个公式,难如登天,属实垃圾场。
先看上图最后两排,总兵数和战力总和,可以计算出单兵战斗力,此图敌方为110,我方为217。
【士兵伤害】=单兵战力/48,而【单兵战力】=150+兵种影响+地形影响+阵型影响+士气影响+军师技影响
1.骑兵的单兵战力是步兵的1.2倍,【骑兵伤害不等于步兵伤害+1】,而是折合进单兵公式进行计算,只不过一般算出来刚好比步兵多1而已。
2.兵种/阵型影响即为所谓的克度。
3.地形影响受城防加成,城防/100之后向上取整,比如867的城防会提供9点地形加成。
4.士气影响为(士气值-50)/5,允许负数值,绝对值向下取整,比如89士气会提供7点影响,17士气会提供-6点影响
5.军师技仅受混乱敌军/增强攻击/强化士兵影响,比如增强攻击初描述为“增加我方士兵攻击力10,相当于给我军士兵单兵战斗力【加10】,而不是某些”技术贴“提到的【加百分之10】。包围敌军和偷袭敌军会影响阵型克度
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12楼
2019-10-16 02:42
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aapajhyzbdv
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【结论】
1.兵种克度和阵型克度同样重要,所谓的阵型克制没效果纯属谣言
2.兵种和阵型克度为双向克度(敌方减的同时我方加),而地形/士气/军师技是单向克度(只影响我方或者敌方一方)。
3.敌军单兵战斗力小于96时,步兵【1刀只伤1血】,此时需要敌军总被克在【军师技+阵型+兵种+地形+士气】影响下大于54;
敌军单兵战斗力小于80时,骑兵1刀只伤1血,此时需要敌军总被克在【军师技+阵型+兵种+地形+士气】影响下大于70。
4.不要忽略城防/士气/地形的影响,因为我军兵种和阵型能提供的极限克度是固定的,此时城防/士气/地形就会很大程度上影响敌军士兵砍我将到底是1刀1血还是1刀2血,而这两者在裸奔时【差距极大】。
5.混乱敌军系相当于提供5/10/15点双向克度,而强化士兵/增强攻击相当于提供10/20/30点单向克度。
包围敌军可提供20点单向克度,偷袭可提供15点单向克度(由此可见强化/增强/混乱系是何等弱鸡)
6.群二兵种系统不存在防御力这个概念,有的只是双方的攻击力和命中率。强化士兵/混乱敌军所描述的影响敌/我方防御力,实际上是通过改变我/敌方攻击力实现的
7.原版群二,步兵伤害上限为6,骑兵为7,需要在混乱敌军/增强攻击的辅助下实现,否则伤害上限为5/6
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13楼
2019-10-16 02:42
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zcwise
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14楼
2019-10-16 02:48
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