写在前面:
题目写的比较大,真要“一文说尽”,怕不及弱水之一瓢,但会尽量涉及,能解一人之惑亦是幸事。
鉴于很多对游戏比较认真的玩家还是无法完全理解游戏内各种参数,尤其是对抗属性。写这个帖子前也在贴吧和游戏圈查证过很多说法,莫衷一是,于是决定抽空计算下。关于测试方法及误差分析会在文末提及,也希望各位提更多建设性意见,我会及时调整更新算法以确保真实可靠。
研究基础:
完美世界手游属性极多,较之端游更为复杂。整体分为“基础属性”、“攻击属性”、“防御属性”“对抗属性”及“控制反控”。当点击“物理防御”“御心”“韧性”等属性时会出现具体增加的百分比值,根据官方说法,此百分比为对应其他属性为0时呈现的数值,即以对方“物理/法术穿透”“诛心”“强袭”为0时对应的百分比。

当此几项对抗属性变化时,发现百分比值的变动与数值变化并非成正比例关系,故推断应为反比例函数。

本文主要研究各位比较关心的对抗属性及各种属性的实际表现。
公式计算:
(一)诛心/御心:首先列出诛心/御心的具体数值,再找出对应提升的百分比数值,研究实际算法。通过摘取装备、魂石,得出几组数据,设置诛心值为A,提升百分比为P1:

计算过程不写了,不复杂但是表达起来比较麻烦,得出结论一
结论一:诛心、御心为对抗属性且公式相同,公式为P1=A/(3A+900)
通过分析其公式,发现诛心/御心,即使堆到正无穷大,提升最大值为33.33%(无限循环),根据其函数值绘制提升曲线

(二)强袭/韧性:同理诛心/御心算法,设置强袭/韧性值为S,提升百分比为P2,得出结论二
结论二:强袭、韧性为对抗属性且公式相同,公式为P2=S/(3S+715.5)
常数715.5略小于900,即堆砌收益略大于诛心/御心,但最大值仍为33.33%(无限循环),根据其函数值绘制提升曲线

(三)物理/法术穿透:在分析诛心/御心,强袭/韧性时,我省略了计算过程,但通过验证发现,两两分别为对抗属性且公式相同,但研究物理/法术穿透及物理/法术防御时,发现两者数值相差较大,猜测不是完整的对应关系(验证发现确实不是)。计算方式同理,设置穿透值为T,提升百分比为P3,得出结论三
结论三:物理/法术穿透为忽略目标百分比值,公式为P3=T/(3T+2800)
最大值仍为33.33%(无限循环),根据其函数值绘制提升曲线

(四)物理/法术防御:同理诛心/御心算法,设置防御值为D,提升百分比为P4,得出结论四
结论四:物理/法术防御为提供百分比免伤率,公式为P4=D/(D+28100)
终于出现了分母的系数为1的情况,也就是说。防御值提升带来的百分比提升可以无限接近于100%(如果游戏没有设置阀值),当达到300万防御时。可以提升99%以上的免伤率,根据其函数值绘制提升曲线

在这里应当做一个衍生算法,得知穿透和免伤率公式不同且并非数值相减,可以带入做交叉分析,我观察各位玩家的穿透值及防御关系,假设常规穿透为对应防御的1/10,这里做一个简单的图供参考。

说明穿透确实只在目标防御较高时较为有效,适用于大佬及仇视SS的玩家使用……
(五)命中/闪避穿透:研究此项需明确的前提是:命中闪避应属于最朴素的圆桌理论,即只有0,1的关系,未命中则一定为闪避,面对同一目标,命中值和闪避值和恒等于100%。省略算法,直接给到结论:
结论五:命中/闪避数值相减后(未经实验仅猜测)通过计算闪避率得出命中率,公式为P5=E/120370
不要被这个120370吓到,这是推算到现在唯一一个正比例函数,也就是说,可提升空间极大,然而官方已经给出了PVP阀值30%,在PVP中,即使闪避到无穷大也最多达到30%。根据其函数值绘制提升曲线。

实验部分:
关于理论部分就说这么多,其他未提及的也大同小异可以推敲,此部分讨论玩家中分歧最大的一部分:强袭和韧性的抵扣方式。目前两大门派各执己见,有倾向于数值抵扣有倾向于百分比抵扣,两种抵扣方式差异巨大,且无法通过纸面数据直接计算,所以必须实验推导。
做公式推导,需要明确具体的攻击方式,我们大胆假设,小心求证,设实际伤害为R,攻击方:攻击力X,攻击系数Y,穿透率T,强袭提升百分比S,对某职业提升百分比B,目标方:计算穿透数值后的免伤率D,韧性提升免伤率C,对该职业提升免伤率E,整体免伤率F,可以得出未暴击且命中的某次攻击造成的实际伤害为
R=RANDBETWEEN(X最小攻击值,X最大攻击值)*攻击基数Y*(1+B)*(1-E)*(1-F)*(1-D)*(S与C之间的某种关系)
这里解释下为什么会有攻击系数的存在,普遍修为70W左右玩家攻击力100,000,对人物非暴击伤害10,000出头,如果没有攻击系数存在,仅靠有限的免伤率不可能产生,故假设存在攻击系数Y。
得出攻击公式,会发现只要我们保持RANDBETWEEN(X最小攻击值,X最大攻击值)*攻击基数Y*(1+B)*(1-E)*(1-F)*(1-D)不变进行实验,就有可能得出强袭与韧性的实际抵扣方式,进一步通过控制强袭或韧性某一项不变而进行测试,就变成了单一变量,更加好推算结果,现在我们设RANDBETWEEN(X最小攻击值,X最大攻击值)*攻击基数Y*(1+B)*(1-E)*(1-F)*(1-D)为Z。
鉴于攻击力为RANDBETWEEN函数,最小及最大攻击区间较大,故单次攻击无法得出正确推论,如做严谨分析,应保证相同技能攻击100次以上求均值以保证实验数据的准确性(然而我没有这么好的耐心…)
实验准备条件:
1、 攻击方:由本人出演,实验过程中无BUFF,不爆元,单次有效攻击为魔MG落雷(短CD、无加成、一定命中);
2、 目标方:MM*2、SS*1、FS*1,原始状态不加BUFF
3、 实验全程攻击方不做任何变动,目标方首次测试为原始状态,二次测试为保持防御、免伤不变,仅降低韧性。
我贴出部分实验数据:

测试50次样本求均值获得基础攻击,看到其中空的,是我剔除了暴击及格挡的伤害,我只贴了一组,实测四组。只看上表的话,除去韧性变化再无变量,应当可以推算出Z的准确数值。
然后我们分别带入“数值抵扣”和“百分比抵扣”进行验证

通过计算,不论是数值抵消还是百分比抵消都不准备,怎么说呢,就是不像牛伯伯说的那么浅也没有小松鼠说的那样深~
难道是Z值并不是恒定的?分析完全部数据,发现有两点之前没有考虑1)等级差,2)修为差。所幸攻击方与目标等级一致,尤其是测试期间更不可能变化,而目标通过不断取下装备,似乎变化的只有修为,莫非真存在所谓的修为压制,于是进行了补充测试:保持目标的防御、韧性不变,通过摘取武器、戒指降低修为,进行攻击测试。

原始状态的攻击甚至还高于降低修为后的攻击,但也基本相同,显然“修为压制”站不住脚,Z值应该相同,说明强袭韧性抵扣方式需要重新测算,算到这个本来遇到瓶颈,想起之前在帮会群里讨论有朋友提出,或可能是“数值抵扣”与“百分比抵扣”都有计算,权重不同。
还是省略掉计算过程,直接贴出实验结论

发现第一组数据差异较大外,其他基本数值权重在12%-15%,百分比权重在85%-88%。其实算到这里,再多测试几组,真相已呼之欲出,然后我确实测试得有点头晕眼花,懒得继续测试了,但方法如此,感兴趣可以自行测试。
结论六:强袭/韧性抵扣方式为权重加成,数值远低于数值抵扣,略高于百分比抵扣,整体为效果为0.13*数值抵扣+0.87*百分比抵扣
误差分析:
1、 关于公式推算,其中数值基于游戏人物面板展示的数值及百分比进行推算,但是系统只显示4位小数,即AB.CD%,D位为四舍五入的数值,但由于我无法提取准确数值,所以只能精确到此,基于种种,公式如P2=S/(3S+715.5)中的715.5很可能存在一定误差,但大体相近,此类误差可通过多组数据尽量消除,然而我懒得~
2、 关于强袭韧性的实验数据,最小最大值区间较大,导致同一次测试如果不能做到多组测量很难精确估计,每次攻击为最小值到最大值之间的随机数。

通过描点分析与猜测无误,并不呈现正态分布,我在实验中,每轮攻击基本在25次,贴图中的50次是我唯一一次因为失眠而多做25次,关于此误差可通过同一目标多次攻击取均值缩小,比如每次都攻击200次取均值,或者通过收集加最小攻击的装备,以达到最小攻击=最大攻击的效果,从而简化实验过程,然而我懒得~
1、 关于测试心态,测试对象主要为帮中好友,一半帮忙一半猎奇,虽然我会提前沟通“会有点久“,”比较枯燥”,“麻烦你啦“诸如此类还是会有一些失控的地方。
”好了,你站着不要用”
“把自己想象成一朵花“
”对,把武器摘掉”
“把韧性宝石摘下来,只脱装备不行的哦“
”真的是测试,没别的,我心里正常“
”没有没有,把你打死不是我的目的“
”哎…你别打我啊,别给自己加状态“(画面变黑白)
……
在经过将近1000道狂雷的洗礼之后,我相信他们已成功渡劫,从此发展跨越成为新我~
1、 关于辅助测试,我虽懒但其实希望其他人可以提供更多的实验数据,或者报名成为志愿者相约无妄海,在写这篇帖子前,我看过很多人对此的讨论,但大多无依据无支撑,仅仅是“我觉得”“我听说”之类,我尽量忘却此类言论,避免先入为主,所以如各位有兴趣我期待多一些的实验支撑。但请不要说“XX区的百万大佬张麻子你们知道伐,我60W和他谈笑风生”“城南的李寡妇,人狠话不多,同修为直接秒我”,没有数据支撑,没有控制变量,实验数据无效~
数据彩蛋:
在一期的《国叔说》中,介绍人物力量敏捷等加点方式带来的属性提升如下

然而不巧在这之前我就已经算过,发现这个公式并不正确,起码对MG来说不正确,力量和敏捷增加的攻击力恰好写反了,这里提供个算法:设置力量提升为X,敏捷提成为Y,随便换两个精灵得出数据,解出二元一次方程即可,这个结论我很早在游戏上说过,多数人不以为然,要么是官方的一定对,要么是经过他所谓的测试,一问怎么测的,就是同一个精灵,全力量加一遍,全敏捷加一遍,连基础的精灵成长都没保持不变,这样测试有什么用啊大锅们~
所以就是对MG来说,力量与敏捷提供的攻击值是反的,倒过来就可以了,至于其他的对不对,我懒得算,有需要再说吧~
结论汇总:
我本来觉得有公式有曲线图就是结论了,有一次我把初步的成果发到帮派群讨论过,一片死寂后妹子们问结论呢,我一脸黑人问号~所以我试着语言精炼点表述下结果:
1、 诛心、御心为对抗属性且公式相同,堆到后期也超不过30%,所以比别人高点就好啦;
2、 强袭、韧性为对抗属性且公式相同,这个由于受数据抵消及百分比抵消双效控制,所以还是多堆点没毛病的;
3、 穿透性价比确实不高,可以考虑少打,但如果你是百万大佬,对手也是同一级别,还是建议做一些,再或者你看SS不顺眼也可以升级穿透
4、 物理/法术防御还是很厉害的,升级效果明显
5、 如果你的精灵不是敏捷加点,那么要注意做一些命中宝石,会有效增加DPS
6、 如果你是MG,官方给的敏捷力量公式是错的,反过来看就好了~
说点别的:
把一篇帖子搞得全是公式不是我的本意,但是提供算法才方便各位纠错抬杠是不~我对很多事情懒散始乱终弃,也对很多事情喜欢刨根问底。
初次接触是《完美世界国际版》,我还在上中学。几个不错的同学打算玩个网游,有人选择了这款游戏,我大略查了下,据说画风一流,登陆游戏一看果然胸大腿长,决定考虑一下~从DOTA历练出来的骂人技术,我相信我可以在小投入的情况下玩好这个游戏,并在社交中不输于人,于是和同学分配职业SS、MM、WX、FS、MG(就是我)。
凭着我过硬的骂人技巧,我依旧困难的一穷二白,玩了一段时间发现谁也打不过,手上沾满了朋友的鲜血,这个习惯被我保留至今,我还是只能打得过结拜……
一件林云戒指刷了一遍又一编还是没有;每次都幻想一次就中天马披风然而总是一场空;总有人拉着赤色飞龙屠城我打算把他骂的妈都不认识时候,发现并不差我一个;红名在祖龙拉着卫兵兜兜转转;跑别针这个老梗对我这平民玩家就是真的跑,从第一天玩到最后一次登陆,一直是白色翅膀黄金弓,害怕出来更快的翅膀,期待把8军做出来的那天。终于有一天我没有登陆游戏,然后就再也没有然后,但8军却成了当年的一个结。
一直到今年还是当年的同学召集手游,我从第一天还是做8军,依旧的白翅膀,依旧的紫色武器,索性8军在手游中并不十分靠谱,道同者寥寥,我算是区里较早做出8军的那一批,终于拿起猎影之风长弓,已是十年之约,那天退游的小伙伴纷纷上线帮我刷了号角,我也理所当然成了史上修为最低8军~

当时还合影了哈~MM没来

布衣素羽潦草弓 时宜不合幽篁风
茫茫十载空余恨 猎猎寒旌饮长风
写着写着就容易扯淡了~记得当时刚玩端游,就加了一个小MM,笨笨的,什么也不会,我向来心软,于是经常帮她打副本做任务。那时升级还需要不断地刷怪,我倒也乐意带着她加血,每次一上线就组队,一样的任务经常要打两遍……有天晚上我用高科技在挂机升级,半夜起来发现她在我头上不断治疗,我这么看了半小时也没说话,嗯…最后就直接睡着了……她经常在组队里叽叽喳喳咭咭聒聒,我却每次和她讲这个游戏减攻击间隔有多厉害,她问这个时装好不好看,我说法师穿重装强的没有底线,离离草原怨灵之门虚掷青春。慢慢我等级越来越高,她上的也越来越少。我后来还带过很多小号,那又是后话了。
又跑远了,是那天我听到一段纯音乐,好似端游羽族新手村——倚竹村的BGM,感觉又回到了十年前,又是眼里有闪电的十七岁少年,啊呸,我今年才十七~我把这段音乐贴进来,你们好听听啊,恬静又悠扬,氤出的故事那么大,一片苏菲都装不下~
题目写的比较大,真要“一文说尽”,怕不及弱水之一瓢,但会尽量涉及,能解一人之惑亦是幸事。
鉴于很多对游戏比较认真的玩家还是无法完全理解游戏内各种参数,尤其是对抗属性。写这个帖子前也在贴吧和游戏圈查证过很多说法,莫衷一是,于是决定抽空计算下。关于测试方法及误差分析会在文末提及,也希望各位提更多建设性意见,我会及时调整更新算法以确保真实可靠。
研究基础:
完美世界手游属性极多,较之端游更为复杂。整体分为“基础属性”、“攻击属性”、“防御属性”“对抗属性”及“控制反控”。当点击“物理防御”“御心”“韧性”等属性时会出现具体增加的百分比值,根据官方说法,此百分比为对应其他属性为0时呈现的数值,即以对方“物理/法术穿透”“诛心”“强袭”为0时对应的百分比。

当此几项对抗属性变化时,发现百分比值的变动与数值变化并非成正比例关系,故推断应为反比例函数。

本文主要研究各位比较关心的对抗属性及各种属性的实际表现。
公式计算:
(一)诛心/御心:首先列出诛心/御心的具体数值,再找出对应提升的百分比数值,研究实际算法。通过摘取装备、魂石,得出几组数据,设置诛心值为A,提升百分比为P1:

计算过程不写了,不复杂但是表达起来比较麻烦,得出结论一
结论一:诛心、御心为对抗属性且公式相同,公式为P1=A/(3A+900)
通过分析其公式,发现诛心/御心,即使堆到正无穷大,提升最大值为33.33%(无限循环),根据其函数值绘制提升曲线

(二)强袭/韧性:同理诛心/御心算法,设置强袭/韧性值为S,提升百分比为P2,得出结论二
结论二:强袭、韧性为对抗属性且公式相同,公式为P2=S/(3S+715.5)
常数715.5略小于900,即堆砌收益略大于诛心/御心,但最大值仍为33.33%(无限循环),根据其函数值绘制提升曲线

(三)物理/法术穿透:在分析诛心/御心,强袭/韧性时,我省略了计算过程,但通过验证发现,两两分别为对抗属性且公式相同,但研究物理/法术穿透及物理/法术防御时,发现两者数值相差较大,猜测不是完整的对应关系(验证发现确实不是)。计算方式同理,设置穿透值为T,提升百分比为P3,得出结论三
结论三:物理/法术穿透为忽略目标百分比值,公式为P3=T/(3T+2800)
最大值仍为33.33%(无限循环),根据其函数值绘制提升曲线

(四)物理/法术防御:同理诛心/御心算法,设置防御值为D,提升百分比为P4,得出结论四
结论四:物理/法术防御为提供百分比免伤率,公式为P4=D/(D+28100)
终于出现了分母的系数为1的情况,也就是说。防御值提升带来的百分比提升可以无限接近于100%(如果游戏没有设置阀值),当达到300万防御时。可以提升99%以上的免伤率,根据其函数值绘制提升曲线

在这里应当做一个衍生算法,得知穿透和免伤率公式不同且并非数值相减,可以带入做交叉分析,我观察各位玩家的穿透值及防御关系,假设常规穿透为对应防御的1/10,这里做一个简单的图供参考。

说明穿透确实只在目标防御较高时较为有效,适用于大佬及仇视SS的玩家使用……
(五)命中/闪避穿透:研究此项需明确的前提是:命中闪避应属于最朴素的圆桌理论,即只有0,1的关系,未命中则一定为闪避,面对同一目标,命中值和闪避值和恒等于100%。省略算法,直接给到结论:
结论五:命中/闪避数值相减后(未经实验仅猜测)通过计算闪避率得出命中率,公式为P5=E/120370
不要被这个120370吓到,这是推算到现在唯一一个正比例函数,也就是说,可提升空间极大,然而官方已经给出了PVP阀值30%,在PVP中,即使闪避到无穷大也最多达到30%。根据其函数值绘制提升曲线。

实验部分:
关于理论部分就说这么多,其他未提及的也大同小异可以推敲,此部分讨论玩家中分歧最大的一部分:强袭和韧性的抵扣方式。目前两大门派各执己见,有倾向于数值抵扣有倾向于百分比抵扣,两种抵扣方式差异巨大,且无法通过纸面数据直接计算,所以必须实验推导。
做公式推导,需要明确具体的攻击方式,我们大胆假设,小心求证,设实际伤害为R,攻击方:攻击力X,攻击系数Y,穿透率T,强袭提升百分比S,对某职业提升百分比B,目标方:计算穿透数值后的免伤率D,韧性提升免伤率C,对该职业提升免伤率E,整体免伤率F,可以得出未暴击且命中的某次攻击造成的实际伤害为
R=RANDBETWEEN(X最小攻击值,X最大攻击值)*攻击基数Y*(1+B)*(1-E)*(1-F)*(1-D)*(S与C之间的某种关系)
这里解释下为什么会有攻击系数的存在,普遍修为70W左右玩家攻击力100,000,对人物非暴击伤害10,000出头,如果没有攻击系数存在,仅靠有限的免伤率不可能产生,故假设存在攻击系数Y。
得出攻击公式,会发现只要我们保持RANDBETWEEN(X最小攻击值,X最大攻击值)*攻击基数Y*(1+B)*(1-E)*(1-F)*(1-D)不变进行实验,就有可能得出强袭与韧性的实际抵扣方式,进一步通过控制强袭或韧性某一项不变而进行测试,就变成了单一变量,更加好推算结果,现在我们设RANDBETWEEN(X最小攻击值,X最大攻击值)*攻击基数Y*(1+B)*(1-E)*(1-F)*(1-D)为Z。
鉴于攻击力为RANDBETWEEN函数,最小及最大攻击区间较大,故单次攻击无法得出正确推论,如做严谨分析,应保证相同技能攻击100次以上求均值以保证实验数据的准确性(然而我没有这么好的耐心…)
实验准备条件:
1、 攻击方:由本人出演,实验过程中无BUFF,不爆元,单次有效攻击为魔MG落雷(短CD、无加成、一定命中);
2、 目标方:MM*2、SS*1、FS*1,原始状态不加BUFF
3、 实验全程攻击方不做任何变动,目标方首次测试为原始状态,二次测试为保持防御、免伤不变,仅降低韧性。
我贴出部分实验数据:

测试50次样本求均值获得基础攻击,看到其中空的,是我剔除了暴击及格挡的伤害,我只贴了一组,实测四组。只看上表的话,除去韧性变化再无变量,应当可以推算出Z的准确数值。
然后我们分别带入“数值抵扣”和“百分比抵扣”进行验证

通过计算,不论是数值抵消还是百分比抵消都不准备,怎么说呢,就是不像牛伯伯说的那么浅也没有小松鼠说的那样深~
难道是Z值并不是恒定的?分析完全部数据,发现有两点之前没有考虑1)等级差,2)修为差。所幸攻击方与目标等级一致,尤其是测试期间更不可能变化,而目标通过不断取下装备,似乎变化的只有修为,莫非真存在所谓的修为压制,于是进行了补充测试:保持目标的防御、韧性不变,通过摘取武器、戒指降低修为,进行攻击测试。

原始状态的攻击甚至还高于降低修为后的攻击,但也基本相同,显然“修为压制”站不住脚,Z值应该相同,说明强袭韧性抵扣方式需要重新测算,算到这个本来遇到瓶颈,想起之前在帮会群里讨论有朋友提出,或可能是“数值抵扣”与“百分比抵扣”都有计算,权重不同。
还是省略掉计算过程,直接贴出实验结论

发现第一组数据差异较大外,其他基本数值权重在12%-15%,百分比权重在85%-88%。其实算到这里,再多测试几组,真相已呼之欲出,然后我确实测试得有点头晕眼花,懒得继续测试了,但方法如此,感兴趣可以自行测试。
结论六:强袭/韧性抵扣方式为权重加成,数值远低于数值抵扣,略高于百分比抵扣,整体为效果为0.13*数值抵扣+0.87*百分比抵扣
误差分析:
1、 关于公式推算,其中数值基于游戏人物面板展示的数值及百分比进行推算,但是系统只显示4位小数,即AB.CD%,D位为四舍五入的数值,但由于我无法提取准确数值,所以只能精确到此,基于种种,公式如P2=S/(3S+715.5)中的715.5很可能存在一定误差,但大体相近,此类误差可通过多组数据尽量消除,然而我懒得~
2、 关于强袭韧性的实验数据,最小最大值区间较大,导致同一次测试如果不能做到多组测量很难精确估计,每次攻击为最小值到最大值之间的随机数。

通过描点分析与猜测无误,并不呈现正态分布,我在实验中,每轮攻击基本在25次,贴图中的50次是我唯一一次因为失眠而多做25次,关于此误差可通过同一目标多次攻击取均值缩小,比如每次都攻击200次取均值,或者通过收集加最小攻击的装备,以达到最小攻击=最大攻击的效果,从而简化实验过程,然而我懒得~
1、 关于测试心态,测试对象主要为帮中好友,一半帮忙一半猎奇,虽然我会提前沟通“会有点久“,”比较枯燥”,“麻烦你啦“诸如此类还是会有一些失控的地方。
”好了,你站着不要用”
“把自己想象成一朵花“
”对,把武器摘掉”
“把韧性宝石摘下来,只脱装备不行的哦“
”真的是测试,没别的,我心里正常“
”没有没有,把你打死不是我的目的“
”哎…你别打我啊,别给自己加状态“(画面变黑白)
……
在经过将近1000道狂雷的洗礼之后,我相信他们已成功渡劫,从此发展跨越成为新我~
1、 关于辅助测试,我虽懒但其实希望其他人可以提供更多的实验数据,或者报名成为志愿者相约无妄海,在写这篇帖子前,我看过很多人对此的讨论,但大多无依据无支撑,仅仅是“我觉得”“我听说”之类,我尽量忘却此类言论,避免先入为主,所以如各位有兴趣我期待多一些的实验支撑。但请不要说“XX区的百万大佬张麻子你们知道伐,我60W和他谈笑风生”“城南的李寡妇,人狠话不多,同修为直接秒我”,没有数据支撑,没有控制变量,实验数据无效~
数据彩蛋:
在一期的《国叔说》中,介绍人物力量敏捷等加点方式带来的属性提升如下

然而不巧在这之前我就已经算过,发现这个公式并不正确,起码对MG来说不正确,力量和敏捷增加的攻击力恰好写反了,这里提供个算法:设置力量提升为X,敏捷提成为Y,随便换两个精灵得出数据,解出二元一次方程即可,这个结论我很早在游戏上说过,多数人不以为然,要么是官方的一定对,要么是经过他所谓的测试,一问怎么测的,就是同一个精灵,全力量加一遍,全敏捷加一遍,连基础的精灵成长都没保持不变,这样测试有什么用啊大锅们~
所以就是对MG来说,力量与敏捷提供的攻击值是反的,倒过来就可以了,至于其他的对不对,我懒得算,有需要再说吧~
结论汇总:
我本来觉得有公式有曲线图就是结论了,有一次我把初步的成果发到帮派群讨论过,一片死寂后妹子们问结论呢,我一脸黑人问号~所以我试着语言精炼点表述下结果:
1、 诛心、御心为对抗属性且公式相同,堆到后期也超不过30%,所以比别人高点就好啦;
2、 强袭、韧性为对抗属性且公式相同,这个由于受数据抵消及百分比抵消双效控制,所以还是多堆点没毛病的;
3、 穿透性价比确实不高,可以考虑少打,但如果你是百万大佬,对手也是同一级别,还是建议做一些,再或者你看SS不顺眼也可以升级穿透
4、 物理/法术防御还是很厉害的,升级效果明显
5、 如果你的精灵不是敏捷加点,那么要注意做一些命中宝石,会有效增加DPS
6、 如果你是MG,官方给的敏捷力量公式是错的,反过来看就好了~
说点别的:
把一篇帖子搞得全是公式不是我的本意,但是提供算法才方便各位纠错抬杠是不~我对很多事情懒散始乱终弃,也对很多事情喜欢刨根问底。
初次接触是《完美世界国际版》,我还在上中学。几个不错的同学打算玩个网游,有人选择了这款游戏,我大略查了下,据说画风一流,登陆游戏一看果然胸大腿长,决定考虑一下~从DOTA历练出来的骂人技术,我相信我可以在小投入的情况下玩好这个游戏,并在社交中不输于人,于是和同学分配职业SS、MM、WX、FS、MG(就是我)。
凭着我过硬的骂人技巧,我依旧困难的一穷二白,玩了一段时间发现谁也打不过,手上沾满了朋友的鲜血,这个习惯被我保留至今,我还是只能打得过结拜……
一件林云戒指刷了一遍又一编还是没有;每次都幻想一次就中天马披风然而总是一场空;总有人拉着赤色飞龙屠城我打算把他骂的妈都不认识时候,发现并不差我一个;红名在祖龙拉着卫兵兜兜转转;跑别针这个老梗对我这平民玩家就是真的跑,从第一天玩到最后一次登陆,一直是白色翅膀黄金弓,害怕出来更快的翅膀,期待把8军做出来的那天。终于有一天我没有登陆游戏,然后就再也没有然后,但8军却成了当年的一个结。
一直到今年还是当年的同学召集手游,我从第一天还是做8军,依旧的白翅膀,依旧的紫色武器,索性8军在手游中并不十分靠谱,道同者寥寥,我算是区里较早做出8军的那一批,终于拿起猎影之风长弓,已是十年之约,那天退游的小伙伴纷纷上线帮我刷了号角,我也理所当然成了史上修为最低8军~

当时还合影了哈~MM没来

布衣素羽潦草弓 时宜不合幽篁风
茫茫十载空余恨 猎猎寒旌饮长风
写着写着就容易扯淡了~记得当时刚玩端游,就加了一个小MM,笨笨的,什么也不会,我向来心软,于是经常帮她打副本做任务。那时升级还需要不断地刷怪,我倒也乐意带着她加血,每次一上线就组队,一样的任务经常要打两遍……有天晚上我用高科技在挂机升级,半夜起来发现她在我头上不断治疗,我这么看了半小时也没说话,嗯…最后就直接睡着了……她经常在组队里叽叽喳喳咭咭聒聒,我却每次和她讲这个游戏减攻击间隔有多厉害,她问这个时装好不好看,我说法师穿重装强的没有底线,离离草原怨灵之门虚掷青春。慢慢我等级越来越高,她上的也越来越少。我后来还带过很多小号,那又是后话了。
又跑远了,是那天我听到一段纯音乐,好似端游羽族新手村——倚竹村的BGM,感觉又回到了十年前,又是眼里有闪电的十七岁少年,啊呸,我今年才十七~我把这段音乐贴进来,你们好听听啊,恬静又悠扬,氤出的故事那么大,一片苏菲都装不下~