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回复:引战不引战,还是忍不住说下八方旅人。通关了,真心没我预期高,

只看楼主收藏回复

再说问题3:怎么挖掘故事深度...
接着问题2去后续展开:
如果知道BOSS幕后势力,钢剑烈剑俩人分别去查访---各个都是武艺顶尖的高手,自然不需要组队。
结果烈剑查到情况,独自潜入去尝试复仇(他有充分理由去追查真凶,毕竟自己很后悔灭国的事情,高手都很骄傲也不甘心被人利用)。结果居然战死了。让玩家操控这一段,最终剧情里烈剑骑士被黑耀会高阶干部宰了。而钢剑骑士发现彼此失联,知道对方遇到不测,却查不到情况,郁闷的跑去酒馆喝酒消沉,至此战士的故事结束。
这样的结构,可以让剧情更加深刻。舍不得死人,大团圆就是本作剧情最肥皂的问题。


IP属地:广东18楼2019-09-18 09:15
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    最后回到问题1:8个角色缺乏交集:
    对策是可以安排一开始战士第一章开具就在酒馆打探消息,和其他7个角色起码打个照面,各自出发自己的目标。
    然后到战士故事到结局时候接着上文,战士最后查不到惺惺相惜的好兄弟烈剑的死因,在酒馆买醉,又一次遇到之前哪7个玩家的角色(每个角色最后结局都到酒馆重聚)
    当8个人重聚时候,每个人盘点手里挖掘的线索,大家共同指向幕后的黑手---窃国的魔女和边狱之书,地狱之门。于是共聚大义,最终组队群体复仇,一起清算。


    IP属地:广东19楼2019-09-18 09:21
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      2026-03-13 20:23:38
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      如果这样还觉得不够,可以发掘最后BOSS魔女的线:比如她小时候是不是被贼人随手屠村,侥幸幸存。比如她是不是被当做奴隶,颠沛流离,比如她最后是不是被学院院长赎身,当做玩具...
      当她历尽沧桑,恨透了世界,绝望又不愿意自杀的时候,惊讶的发现有本《边狱之书》,可以让她清算整个人类世界。于是她决定这么做,这部分故事可以分散在8个人的过往和回忆以及剧情里,作为暗线,最后串到一起在最终决战时候展现,目标就是让玩家惊讶的发现:原来我早认识BOSS,原来那个可怜的女孩就是最终BOSS...


      IP属地:广东20楼2019-09-18 09:21
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        扯了这么多,基本上就是“如果我来改故事线,会怎么做”。8个人我就不都分析了,就用战士的故事线举个例子。


        IP属地:广东21楼2019-09-18 09:22
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          肯定不少人看了后会说:这无非你比SE聪明系列,有本事你自己做啊。
          我只想说:我从业游戏行业10年了,做过日系3A的一个剧情游戏的中国区续作制作人。
          我的朋友做过的游戏有几个还蛮出名的剧情游戏,一个叫《去月球》,一个叫《疑案追声》(今年获奖),还有一个喜欢做动作游戏的前几天才带着作品去东京电玩展,和我合作过的编剧团队有负责《长安十二时辰》的。
          然而,我啥出名的都没做出来。呵呵。游戏啊,艺术啊。我每天喝酒,去了大半个中国。我知道我该怎么做,可是我没资本。团队都被资本牵着鼻子,我抗诉无效...
          别以为国内设计师只会做免费垃圾游戏,给我个北欧的福利,我做几个不输《巫师》系列的给你们看。
          纠结这些的意义....仅仅是 告诉自己,不要放弃这行业,如果有机会,天生我材必有用,一遇春风便化龙!
          再给我来几斤白酒,反正我也没啥办法,国内的游戏圈,还有短期内。厚积薄发,继续等待黎明.....希望这辈子有机会实现,我一直在积蓄实力,案子准备再多,没钱没奈何啊.....


          IP属地:广东22楼2019-09-18 09:27
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            我寻思我也没怼你啊,你自己一楼说了:故事太肥皂了,不如XX老游戏,日系没落了
            我回答的是:因为你阅历丰富了,所以觉得故事老套了,因为8个角色的故事线,我们都从别的作品上或多或少见到过类似的了,套路第一次用就是神作,第二次就是老套了
            你下面也说了3条原因,第三条是:故事深度不够,一看开头就知道结尾。
            为啥,因为你已经看到过类似的故事了
            战士被基友背叛,国仇在身,一路寻基友问个明白,结果另有隐情,两人合力制裁幕后黑手
            很王道的剧情,但是我看过类似的
            商人一路旅行收集宝贝,最后在大拍卖会一举成名
            这不就是很多子供向作品的流程吗,我看过挺多的,小当家都能算这一类
            药师阿芬先是遇到作恶的同行,又面临善恶的抉择,还有个老前辈作为活生生例子
            以职业为出发点引人思考,不错,但是我看过包括并不限于医生/律师/厨师/警察/军人等此类题材
            随便改改还可以放到灵异背景故事里,比如驱魔师主角遇到为了赚钱而养鬼的同行,遇到恶鬼有个悲惨过去只是来复仇我到底该不该驱等等情节,等等好像已经有类似的作品了
            学者追寻丢失的禁书,然后一路找线索推理找到自己上司头上,经典推理悬疑啊
            舞娘一路复仇,杀了三只乌鸦,知道了自己身世,经典复仇剧情啊
            猎人师傅失踪,一路追查发现师傅被封印,遂找到关键道具击败boss拯救师傅,经典热血漫啊
            盗贼收集龙珠...经典龙珠剧情啊,达留斯死法倒是挺讽刺的
            神官的反派是个虔诚信徒,但是因为瘟疫事件而怀疑神的存在黑化,成了邪教头子,经典反派塑造啊
            ......
            ......
            八方没有认真讲故事吗,他讲了,8条故事线拆开来看,都是很经典很王道的故事,中规中矩
            唯一美中不足的是,我都看过类似的了,所以我一看开头就知道结尾了


            IP属地:广东23楼2019-09-18 11:40
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              另外说说你说的三个问题
              1八个角色故事缺乏交集。
              2设定不错,但是每个角色挖掘度不够,变成了8个人的独立故事。
              3故事深度不够,一看开头就知道结尾。
              3我楼上已经说过了,最大的原因就是我们阅历广了,你的剧情如果跳不出固有框架,那就不会有所谓的深度,这些套路我们都看过了,一看开头就知道结尾
              1我是认同的,这也是八方最大的问题,缺乏交集,每章只有和另外7人的小剧场,算是角色发表一下对事件的看法,完善一下人设的感觉,本身用处不大


              IP属地:广东24楼2019-09-18 11:50
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                我来重点说说第二条:每个角色挖掘度不够,变成了8个人的独立故事。
                你下面举了战士的例子,用来解释应该怎么加深挖掘度,顺便增加角色关联
                但是你有没有想过,八方从类型上,是个自由度很高的rpg游戏,它的自由度体现在于:
                一开局就能跑遍地图,直接去最高级的城,最高级的野外迷宫
                随便玩家选择推剧情,你可以先把战士的4章都打完再去打学者,也可以角色轮流一轮轮的打
                随便选谁开局,游戏都能玩下去,单通也可以,不会缺了谁就进行不下去
                那么按照你的改法,首先有个最简单的方式,不搞那么多自由度,做成线性RPG
                先锁定主角战士,战士找基友和解获得团长情报,干掉团长,相当于直接完成战士4章
                然后进入酒馆查访,遇到学者,学者正在找书,发现线索有交集,于是加入队伍
                锁城市,一个城市一个城市走下去
                路遇去找师傅的猎人,正好同路,加入队伍
                遇到亚芬正在整治凡妮莎,帮了一下忙,加入队伍
                遇到神官,解决麻烦,加入队伍,遇到商人解决麻烦加入队伍,遇到舞娘解决麻烦加入队伍
                遇到盗贼,靠盗贼知道边狱之书的下一步情报,推进主线
                一步一步开放城市,每个章节都有小伙伴派上用场,还发现各自的目的都有交集,线索支线最终源头
                最后的boss,由莉安娜的圣火教,解决红眼的圣火骑士团,蔻蒂莉亚的贵族佣兵,特蕾莎拉来的首富佣兵,烈剑带的沙漠军团,学者拉来的阿特拉斯达姆军队,药师欧根,占卜师和跟班等等等等npc齐聚一堂,冲向终焉之门,军队拦住小怪,8主角干掉邪神和魔女,皆大欢喜


                IP属地:广东25楼2019-09-18 12:14
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                  2026-03-13 20:17:38
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                  接上,但是这样不就失去了八方重大卖点之一的自由度了吗!
                  不行,不能用线性叙事!
                  于是乎,楼主既想保留自由度,又想挖掘深度,那就要费费脑筋了
                  首先得考虑到玩家方方面面的选择
                  战士的剧情推进到酒馆查访的进度了,那么故事该怎么接下去呢?
                  学者刚拿到复制书(第二章),这是一个结果
                  学者查到校长(第三章),这是第二个结果
                  学者查到校长秘书,这是第三个结果
                  以此类推,神官,盗贼,猎人....
                  环环相扣
                  而且还可以在自由度中加入通向真结局的路线,比如你必须完成盗贼的第3章,舞娘的第4章,神官的第4章,再去开启学者的第3章,才能正确辨认黑手是秘书,如果不按正确顺序,只会查到校长这里
                  其他线同理,猎人必须先完成药师,商人的第X章,再去打红眼,才能得到红眼是药师恩人的线索,某个角色某一章获得的道具,是解锁另一个角色下一章的关键,如果没拿到就进行剧情,会导致剧情在第三章就结束了,就说所谓的badend等等等等
                  最后只有一条正确的完成剧情的线路,才能让你到达终焉之门,触及最后的真相
                  嗯,命运石之门诞生了
                  如果能做出这么大的文本量,这么多选择分支的jrpg游戏来,那高喊一声神作应该是没问题的,超越xx老游戏也是板上钉钉的了


                  IP属地:广东26楼2019-09-18 12:59
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                    你提到的自由度问题,其实恰恰很好解决---水浒传这种结构就是最典型的这种故事的叙述方式---先看鲁智深和先看林冲,松江,细节剧情上避免先后顺序就很好处理了。
                    如果要用游戏举个例子,大航海时代2吧----6个角色彼此都是自己的目标,过程中发现幕后有些东西是相互关联的:
                    卡特琳娜的仇人,法雷尔家门的敌人,商人闹翻的商会幕后黑手,海盗黑胡子的死....
                    一切都是自己的道路,各忙各的冒险的目标是探索,战斗的目标是战功,然而最后却有交集的,而且各个自自由度都很大。
                    然而最后收束起来---一切的目标都围绕着--亚马逊河的那个危险的新时代之敌,依托新大陆在策动一场毁灭大航海时代的霸权战争的BOSS,哪怕直到隐藏角色最后还走海盗线再引过去继续施工前面没灭干净的BOSS残存后续基地...


                    IP属地:广东27楼2019-09-18 13:10
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                      正如我楼上说的,完成一个复杂紧密,环环相扣的故事,最简单的就是线性叙事
                      要什么自由度!我不让你去的地方你就别去!时候到了去触发剧情就是了,工具人玩家还想上天
                      那么完成一个自由度高,多线叙事的故事,最简单的方式是什么呢
                      SE就选了最简单的方法,让8个角色表面看起来没啥联系
                      八方旅人,就是八个互不认识的旅人,因为各自不同的目的踏上旅程,有着不同的目的地,有这不同的目标,路上结交,意气相投,互为朋友,结伴而行,你帮我我帮你,仅此而已
                      这段旅程,有小伙伴帮忙最好,但是不帮我,我也要按照我的路走下去,去达成我的目标
                      甚至官方中文译名,歧路旅人,都好像在暗示这点,到了歧路,各奔东西也无妨
                      至于后面的终焉之门,那是彩蛋,那是隐藏剧情,你发现了你就去打,你没发现就算了,大家的目标都达到了,赚钱的赚了大钱,治病的坚定了信念,复仇的杀死了仇人,找书的找到了书
                      天高地远,旅人的旅途到了终点,我们江湖再见


                      IP属地:广东28楼2019-09-18 13:23
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                        本来是正常讨论的,lz拿出资历来压人我就看不下去了。
                        首先next studio本来就是大杂烩工作室,玩过他们作品的知道,作品风格完全不一样。如果不是都挂腾讯的标签,你会认为三竹里 死神来了 疑案追声是一个组做的吗?把这些作品代表腾讯,IEG自己认可吗?
                        很多国内玩家,尤其是老玩家,对JRPG的认识有一个本质的问题。DQ最早用的第一人称战斗视角,小队组成4人,传统的英雄之路故事结构。这些都是为什么呢?因为CRPG就是这样的啊!CRPG的来源是什么,是最最最最欧美不过的DND。所以与其说JRPG和欧美的RPG不一样,不如说是从一个源头走出两条分支。欧美的制作人在剧情的基础上更尝试加强表现力,画面、音乐演出方式。日本的团队则是做剧情结构,如何叙事,安排章节结构。
                        但经过了三十年的发展,这套东西已经差不多到了极限。无论是CRPG甚至DND自己都在求变。欧美给出的答案是拟真化世界。日本给出的答案是强美术设计。SE作为世界顶级的RPG制作者,不想开新方向吗?八方就是在传统RPG叙事的情况下加入开发世界的要素。不光是地图开放,剧情线也是自由结合。真结局甚至是一个支线。
                        RPG作品有两种。一种是BDFF,当你第一次看到标题变化的时候,那种冲击感就是作者想要的。但第二次就没什么感觉了。长此以往你其实对这种类型会有一定的免疫力。另一种是DQ5,我相信勇者全家传这种东西放到现在一定会被人说幼稚,但当时它的表现和玩法就是标杆。
                        很多老玩家说日本制作人喜欢堆砌细节,八方恰恰就是这么一个模式。在选择了场景指令这个功能之后,SE必然会把所有的线索散落在大陆的各个角落让你自己去找。这和右上角一个任务目标,打开菜单导航当前支线是完全不同的。我不敢说两者优劣,但是后者的话,我可能更希望是欧美式的游戏。
                        八方的设定集里有一段制作组跑团的记录。参与者在过程中其实是在思考故事应该如何联系。我想正是因为这一点才能写出八个故事吧。


                        IP属地:上海31楼2019-09-19 12:56
                        回复
                          其实剧情上的问题有非常简单的处理办法,就是在第二三章的时候安排两个甚至更多的角色过同一个任务,让大家能在冒险的过程中有交互,而不是按+冒出来个小剧场


                          IP属地:吉林来自Android客户端32楼2019-09-19 16:51
                          收起回复
                            剧情感弱的一匹,商人开局,过完剧情爸妈就不认你了,对话就变成了普通npc


                            IP属地:湖南来自iPhone客户端33楼2019-09-21 11:02
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                              2026-03-13 20:11:38
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                              在这个满世界充斥着唯利是图和强权霸道的年头,《歧路旅人》能做到这么好,个人觉得这作算是很对得起玩家的良心之作了,个人感觉真心很不错,对制作组心里只有感恩和感激。
                              用过高的眼光去看待,一切自然就低了,欲求太高太多自然一切很容易不平不满。


                              34楼2019-09-21 16:29
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