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回复:你们一个后端对接几个前端?特么公司三个项目组四个服务器后端(
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深雾
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基本每周都有热更配置文件,怎么做呢,写脚本!运行,输入日期,提交svn给运维部署。一般要跑个小时。上面也提到运维忙的问题,确实,但是基本都是写个脚本然后等着跑完,比如要查或删除每个区数据,我写条sql给他,然后他去跑半个小时就行
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34楼
2019-09-14 10:04
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数据库这块需要的数据太多,所以很多时候存在的字符串,比如一个武将突破信息,它存了武将突破的等级和突破获得的随机天赋id。那怎样修改呢,我们新增了个字段解析字符串
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36楼
2019-09-14 10:24
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深雾
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在获取数据和存储数据的时候进行一次处理,取数据的时候字符串转对象就完事了,因为保存是先进缓存,再进队列修改数据,修改的操作量并不大
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37楼
2019-09-14 10:27
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存储那块我看了几次也没懂,开发的时候都没过sql,
工具类都是p4服务端写的,也是带我大佬的大佬
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38楼
2019-09-14 10:33
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后台管理系统用的sql server,读取日志文件,执行存储过程保存到数据库。
这块只写过sql,各个区的日志生成,文件怎么到后台服务器,以及如何读取这块我都没接触。
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39楼
2019-09-14 10:46
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总结薄弱部分:工具类,通信,数据库
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40楼
2019-09-14 11:00
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决定国庆后跑路,还能混几天带薪假期,年终太难熬了,今年公司搬第二次了
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56楼
2019-09-16 20:09
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我已经跑路了,今天刚开会,老板说他有个想法,然后把p4项目给我按他思路开发,而且国庆加班。。。
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61楼
2019-09-17 17:06
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深雾
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旧项目暂时不管,新项目不用我做,那我也没啥需要交接的,流程应该快点。今天写了一天功能还是很开心的,以前做过个类似的有瑕疵,发现了两个优化的方法。
一个就是多个玩家同时进攻一个矿的并发问题,上线才发现,我只能存在map里,这次给矿产一个战斗字段默认0,为1为战斗中,try finally保证最后为0。虽然一次战斗只有50毫秒。
二参考了同事的代码,以前战斗流程,攻击者服务器数据——世界服数据——获取被攻击者服务器数据,我现在把玩家信息放进内存里,战斗的时候只需要带着自己的数据,获取世界服矿产信息,进攻一次交互完成。如果内存中没有被攻击者数据再去服务器中查找保存,攻击敌人的时候刷新自己战斗数据。
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63楼
2019-09-17 20:25
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深雾
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写了这么多感觉自己加强的是业务能力,中间件、工具类优化这些还是有点害怕触碰。在这家公司感觉工作效率是上家摸鱼的差不多三倍,提升也有50%,最大的感受就是抽取公用类和优化这块,有人会架构框架项目真的会舒服好多。比如上个游戏的商店,每出一个我要建个数据表,实体类,业务层,就算复制粘贴也嫌麻烦。
后出的项目就优化了这块,通用商店类,只需要新增个type字段和对应配置文件就完事。。。
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64楼
2019-09-17 20:27
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再说下跨服通信基本实现原理,前一个项目是http通信,游戏服启动会连接世界服,这时候redis库保存地址区服啥的就ok了,等到要操作该玩家就可以获取该游戏服的地址。
现在项目的rpc通信没看太懂,放在工具项目里,游戏服调用,世界服实现接口,走的是推送,mmp还没给我实际操作时间
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65楼
2019-09-17 22:28
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