作为一个公测第一天入坑的玩家,不敢说玩透了这个游戏,但是凭借这段时间对于角色伤害的测试,可以说在伤害的认知和计算方面小有积累。伤害作为这个游戏至关重要的一个参数,我觉得对于刚接触这个游戏的玩家做一个基础的认知,非常有必要。因此做了这个伤害的科普贴。
在此贴中我会用尽量多的干货来描述,尽力避免个人判断和倾向性,力求给吧友一个真实客观的内容。
为确保内容的时效性,此贴成贴于2019年7月31日,帖子内容仅对此时间之前的游戏内容进行整理和描述,不保证以后本帖对于游戏的准确性。
伤害的分类
尽管游戏中的特效繁多,技能描述也是多种多样,刚接触可能一头雾水,但其实经过观察可以发现,所有的伤害最终都会归结为四种来显示:普通伤害,持续伤害,额外伤害,受伤伤害。
这四种伤害在游戏战斗画面中分别显示为“-xxxxx”,“持续-xxxxx”,“额外-xxxxx”,“受伤-xxxxx”。
接下来我分别来说说这几种伤害的特性。
1.普通伤害
普通伤害是游戏中最常见的伤害,几乎所有没有特殊描述的技能都属于这类伤害,这类伤害的特点是吃几乎所有不针对特定对象的buff,且能够激发例如受伤之类的debuff。伤害能够被伤害率和免伤率影响,可暴击可格挡,可被防御力减伤,伤害可被坚韧吸收。
伤害公式:伤害=面板攻击力*(1+临时攻击力加成)*技能系数中的百分比+技能系数中的自然数-对方防御
可享受buff(主流):临时攻击增加,暴走,崩坏,激发受伤。
关联属性:面板攻击力,防御力(防御方的),暴击和暴击强度,格挡和格挡强度(防御方的),伤害率,免伤率(防御方),战斗中临时增加攻击力的技能。
有空再写buff和一些主流被动的作用方式吧,马上活动了又要肝起来了。
伤害公式由实测后得出,计算结果与实际打出的效果误差小于1%。不难发现,防御力的作用仅仅是“削减具体数值伤害”,而不是百分比减伤,这意味着,任何超出防御力的伤害值都具有巨大价值,越高百分比(例如甜心)的伤害受到防御力影响越小。
简单举例,1001攻击对1000防御的某角色造成100%攻击力的伤害,计算结果为1,而1101攻击对1000防御的某角色造成100%攻击力的伤害,计算结果为101。攻击提升了10%的情况下,伤害提升了100倍。在防御临界点附近每堆一点攻击力都具有巨大价值。就算在攻击远大于防御的情况下,提升10%的面板攻击力也至少能够提供10%的伤害提升,这显然是十分划算的。
另一个例子是,1000攻击的甜心攻击1000防御的某角色,打出5连击,则造成1000*5-1000=4000的伤害,防御的减伤效果为20%。而1000攻击的甜心攻击1000防御的某角色,打出2连击,造成1000*2-1000=1000的伤害,防御的减伤效果为50%。可见相同面板攻击力但是伤害百分比不同的角色受到防御影响的效果也是不同的。
以上就是普通伤害和防御力关系的基本模型。
2.额外伤害
额外伤害也是出现频率极高的一类伤害,几乎所有归不进持续伤害和受伤伤害的特殊伤害,都会被扔进额外伤害这一类。额外伤害几乎与普通伤害相反,它不吃除了天空王被动以外的buff,伤害数值只和面板攻击和技能系数本身有关。不会触发几乎所有debuff(例如受伤或一些触发类特效),不被伤害率影响,不会暴击格挡,无视防御力,但是可以穿过坚韧造成伤害。
值得一提的是,看额外伤害的描述一定要特别细心,因为“造成xx%的额外伤害”和“造成xx%攻击力的额外伤害”是两个意思。前者一般是基于普通伤害的一定比例给予伤害,例如狂野套。为了分辨清楚,我把这类暂时称为“增幅类”描述,通常它依附于普通伤害出现,收益是普通伤害乘以系数,适用于伤害系数特别高的角色使用。后者呢,暂时称之为“定额类”描述。它所说的造成的伤害就是基于角色攻击力的百分比,类似于技能系数。它对于低技能百分比系数的角色提升的比例会更大一些。
举例来说明的话,狂野套是一个典型的增幅类额外伤害的装备,它的收益计算方式是:普通伤害*30%,如果是五连击的甜心,额外伤害就是500%*30%=150%,相当于150%面板攻击的额外伤害。如果是普攻的索尼克,则额外伤害就是120%*30%=36%,相当于36%面板攻击的额外伤害。如果角色普通伤害的百分比低于100%,则额外伤害也会小于30%面板攻击力的伤害。以上为无防御情况下的模拟,实际当中肯定会小于理论值。极限情况,当普通伤害不能破防时,额外伤害就会是极小值,趋近于0。
因此增幅类装备/技能是上下限差距较大的效果,和普通伤害具有一荣俱荣一损俱损的关系。所以用在伤害特别爆炸的角色上可以很好的利用它的正面效果。
相对的,黑帮套是一个“定额类”额外伤害的装备。不管你造成的普通伤害如何,它总能获得35%攻击力的额外伤害。哪怕你的普通伤害是0,它还是一如既往的稳定。因此,这类“定额类”额外伤害的效果,更适用于你用在工具人或者攻击百分比不怎么高的角色身上。
3.受伤伤害
目前游戏中的受伤伤害效果几乎等同于“定额类”额外伤害的计算方式。对“受伤”目标造成攻击者攻击力百分比的伤害。没有任何技能、装备能够加成这部分伤害。伤害性质等同于额外伤害但不属于额外伤害类别,不被伤害率影响,不会暴击格挡,无视防御力,可以穿过坚韧造成伤害。是一个极为稳定的输出来源。
4.持续伤害
持续伤害现在游戏当中存在两类,酸蚀和灼烧。两者伤害性质的区别几乎只有生效时机的差异,还有几个指定效果生效的被动(地底王追击灼烧,酸蚀回血、降攻等),其它多数buff效果都以持续伤害来概括两者。
计算方式为面板攻击*百分比系数/次。
酸蚀:敌我双方每个角色行动后,被酸蚀的目标都会受到持续伤害。
灼烧:被灼烧的目标行动前,会受到持续伤害。
酸蚀由于一回合多次触发,首回合收益会被出手顺序所影响,可根据自身情况计算实际的酸蚀伤害。如果第一回合上了8%的酸蚀伤害,第二回合至多可以造成96%攻击力的伤害,所以不要小瞧了酸蚀。
这里简要提一下持续伤害核心人物疫苗人的被动作用机理。
疫苗人的被动是将“持续伤害”转化为“额外伤害”然后施加给敌方全体。以某个被施加持续伤害的角色的一个行动回合为计算周期。例如同时灼烧和酸蚀的角色,会在行动前受到灼烧持续伤害,行动后受到酸蚀持续伤害,然后疫苗将这两个伤害值合计的50%作为额外伤害施加给敌方全体。对持续伤害部分的提升根据人数有50%至300%。
持续伤害不被伤害率影响(除特定指明加成的情况),不会暴击格挡,无视防御力,可以穿过坚韧造成伤害。
有空再写点buff和主流技能/装备的加成方式和收益吧,各位大佬轻喷。
在此贴中我会用尽量多的干货来描述,尽力避免个人判断和倾向性,力求给吧友一个真实客观的内容。
为确保内容的时效性,此贴成贴于2019年7月31日,帖子内容仅对此时间之前的游戏内容进行整理和描述,不保证以后本帖对于游戏的准确性。
伤害的分类
尽管游戏中的特效繁多,技能描述也是多种多样,刚接触可能一头雾水,但其实经过观察可以发现,所有的伤害最终都会归结为四种来显示:普通伤害,持续伤害,额外伤害,受伤伤害。
这四种伤害在游戏战斗画面中分别显示为“-xxxxx”,“持续-xxxxx”,“额外-xxxxx”,“受伤-xxxxx”。
接下来我分别来说说这几种伤害的特性。
1.普通伤害
普通伤害是游戏中最常见的伤害,几乎所有没有特殊描述的技能都属于这类伤害,这类伤害的特点是吃几乎所有不针对特定对象的buff,且能够激发例如受伤之类的debuff。伤害能够被伤害率和免伤率影响,可暴击可格挡,可被防御力减伤,伤害可被坚韧吸收。
伤害公式:伤害=面板攻击力*(1+临时攻击力加成)*技能系数中的百分比+技能系数中的自然数-对方防御
可享受buff(主流):临时攻击增加,暴走,崩坏,激发受伤。
关联属性:面板攻击力,防御力(防御方的),暴击和暴击强度,格挡和格挡强度(防御方的),伤害率,免伤率(防御方),战斗中临时增加攻击力的技能。
有空再写buff和一些主流被动的作用方式吧,马上活动了又要肝起来了。
伤害公式由实测后得出,计算结果与实际打出的效果误差小于1%。不难发现,防御力的作用仅仅是“削减具体数值伤害”,而不是百分比减伤,这意味着,任何超出防御力的伤害值都具有巨大价值,越高百分比(例如甜心)的伤害受到防御力影响越小。
简单举例,1001攻击对1000防御的某角色造成100%攻击力的伤害,计算结果为1,而1101攻击对1000防御的某角色造成100%攻击力的伤害,计算结果为101。攻击提升了10%的情况下,伤害提升了100倍。在防御临界点附近每堆一点攻击力都具有巨大价值。就算在攻击远大于防御的情况下,提升10%的面板攻击力也至少能够提供10%的伤害提升,这显然是十分划算的。
另一个例子是,1000攻击的甜心攻击1000防御的某角色,打出5连击,则造成1000*5-1000=4000的伤害,防御的减伤效果为20%。而1000攻击的甜心攻击1000防御的某角色,打出2连击,造成1000*2-1000=1000的伤害,防御的减伤效果为50%。可见相同面板攻击力但是伤害百分比不同的角色受到防御影响的效果也是不同的。
以上就是普通伤害和防御力关系的基本模型。
2.额外伤害
额外伤害也是出现频率极高的一类伤害,几乎所有归不进持续伤害和受伤伤害的特殊伤害,都会被扔进额外伤害这一类。额外伤害几乎与普通伤害相反,它不吃除了天空王被动以外的buff,伤害数值只和面板攻击和技能系数本身有关。不会触发几乎所有debuff(例如受伤或一些触发类特效),不被伤害率影响,不会暴击格挡,无视防御力,但是可以穿过坚韧造成伤害。
值得一提的是,看额外伤害的描述一定要特别细心,因为“造成xx%的额外伤害”和“造成xx%攻击力的额外伤害”是两个意思。前者一般是基于普通伤害的一定比例给予伤害,例如狂野套。为了分辨清楚,我把这类暂时称为“增幅类”描述,通常它依附于普通伤害出现,收益是普通伤害乘以系数,适用于伤害系数特别高的角色使用。后者呢,暂时称之为“定额类”描述。它所说的造成的伤害就是基于角色攻击力的百分比,类似于技能系数。它对于低技能百分比系数的角色提升的比例会更大一些。
举例来说明的话,狂野套是一个典型的增幅类额外伤害的装备,它的收益计算方式是:普通伤害*30%,如果是五连击的甜心,额外伤害就是500%*30%=150%,相当于150%面板攻击的额外伤害。如果是普攻的索尼克,则额外伤害就是120%*30%=36%,相当于36%面板攻击的额外伤害。如果角色普通伤害的百分比低于100%,则额外伤害也会小于30%面板攻击力的伤害。以上为无防御情况下的模拟,实际当中肯定会小于理论值。极限情况,当普通伤害不能破防时,额外伤害就会是极小值,趋近于0。
因此增幅类装备/技能是上下限差距较大的效果,和普通伤害具有一荣俱荣一损俱损的关系。所以用在伤害特别爆炸的角色上可以很好的利用它的正面效果。
相对的,黑帮套是一个“定额类”额外伤害的装备。不管你造成的普通伤害如何,它总能获得35%攻击力的额外伤害。哪怕你的普通伤害是0,它还是一如既往的稳定。因此,这类“定额类”额外伤害的效果,更适用于你用在工具人或者攻击百分比不怎么高的角色身上。
3.受伤伤害
目前游戏中的受伤伤害效果几乎等同于“定额类”额外伤害的计算方式。对“受伤”目标造成攻击者攻击力百分比的伤害。没有任何技能、装备能够加成这部分伤害。伤害性质等同于额外伤害但不属于额外伤害类别,不被伤害率影响,不会暴击格挡,无视防御力,可以穿过坚韧造成伤害。是一个极为稳定的输出来源。
4.持续伤害
持续伤害现在游戏当中存在两类,酸蚀和灼烧。两者伤害性质的区别几乎只有生效时机的差异,还有几个指定效果生效的被动(地底王追击灼烧,酸蚀回血、降攻等),其它多数buff效果都以持续伤害来概括两者。
计算方式为面板攻击*百分比系数/次。
酸蚀:敌我双方每个角色行动后,被酸蚀的目标都会受到持续伤害。
灼烧:被灼烧的目标行动前,会受到持续伤害。
酸蚀由于一回合多次触发,首回合收益会被出手顺序所影响,可根据自身情况计算实际的酸蚀伤害。如果第一回合上了8%的酸蚀伤害,第二回合至多可以造成96%攻击力的伤害,所以不要小瞧了酸蚀。
这里简要提一下持续伤害核心人物疫苗人的被动作用机理。
疫苗人的被动是将“持续伤害”转化为“额外伤害”然后施加给敌方全体。以某个被施加持续伤害的角色的一个行动回合为计算周期。例如同时灼烧和酸蚀的角色,会在行动前受到灼烧持续伤害,行动后受到酸蚀持续伤害,然后疫苗将这两个伤害值合计的50%作为额外伤害施加给敌方全体。对持续伤害部分的提升根据人数有50%至300%。
持续伤害不被伤害率影响(除特定指明加成的情况),不会暴击格挡,无视防御力,可以穿过坚韧造成伤害。
有空再写点buff和主流技能/装备的加成方式和收益吧,各位大佬轻喷。













