这个问题已经让我在意非常的久了,但是每次更新给我带来的感觉都是变得越来越不喜欢,但因为看到说这些的人并不多,所以也没说什么。反倒是最近,因为连击上一些改动反而更敏感的人,反倒是让我感到很难理解(因为我还算满意),所以干脆把我之前一直不喜欢的改动的地方一起说出来一下吧。
一开始接触游戏的时候,我觉得内伤条和外伤条分开,是一个很有意思的设计。同样,功法分架势提气也是很有意思的。它多给了功法一种特色,体现出功法对敌人的伤害的不同点。
但是,在目前内伤条和外伤条没有互动的版本里,同时打两个血条是几乎是没有任何意义的。更直白的说,一个功法如果比例不是100%,那么剩下的就只是伤害分散。一个功法是80%提气,那么它永远将是这个功法的缺陷,黑点,是你要想办法弥补的东西(不要和我说什么破体破气计算,本来混伤功法破气就更低)。我认为功法本身的比例应该有存在意义,即使可以用内功发挥去改变而整体说有性能的提高,也不应该几乎被全面取代。它应该是用来推翻摧破功法本来的设定(比如用内伤功法打外伤,或者纯伤打混伤,混伤打纯伤),而不是一个纯粹加伤害的属性。
不过听说茄子说过以后会实装伤势,所以我一直也没怎么谈这事,也没太在意太多。
。。。直到去年的功法比例计算方式更新,变成了看武器和功法的平均值。
我对于这个改动是比较不满的。要说为什么,主要原因是虽然它更加鼓励玩家推内功发挥,但同时也进一步的夺去了功法比例的存在感。
因为武器的内功发挥本来就低于功法(1:1),再加上很多武器的内伤比例都很低(特别剑,最高的也只有35%),导致大家推内功发挥的主要原因都是因为武器的内伤太低。
那么,敢问假如你本来就要推30%的内功发挥,那两个功法,一个功法是80%的提气,一个功法是100%提气,这两个除了前者破气更差外,有什么很大的区别吗?到头来都是100%。
内功发挥现在变成了改变什么用的属性?是改变功法,还是改变武器的?
我不认为武器应该对功法比例的影响有那么大(更别提为了武器把内功发挥推上去了后,却控制不了自己运气导致所有攻击都高内伤。。。我总觉得觉得这设定很怪。
当然,更别提现在早期玩大多内伤流基本纯粹是**(不过这个可能倒更有茄子本意?"功夫不好的人玩什么破内伤" 之类的。那为什么要设计低阶高提气的功法呢?)。
个人认为,武器对功法比例的影响应该更小。也许武器和功法的伤害+比例可以分开算,比如武器外伤+功法外伤,武器内伤+功法内伤;也许武器的内伤应该比功法更受内功发挥影响;也许武器应该用其他的属性推(比如奇窍?);反正我觉得现在是不大合理的。
功法的比例对破气破体其实并没太大帮助, 混伤功法本来破气破体就低。假如你一个功法的提气只有20%,那它本来打出的内伤就不是很高了,你在给它很低的破气,那还能指望能打出有效内伤吗?换句话不就是说其实那个20%内伤比起说伤害,不如说是舍弃的伤害?如果说,其实混伤到最后还是披了皮的单伤,而且这就是茄子设计比例的想法,那可能我理解错了。不过我希望的是混伤的功法是真正意义上的打出混伤,而且两个伤都有意义鼓励玩家去推造成内伤和造成外伤,成为和点穴流类似的套路。
顺便吐槽一下而且为什么比例高于8:2后破气/破体需求就和纯一样?这个和40岁后行动跌20没有什么区别吧?8:2最佳比例我不介意,但是为什么会出现一个断层?我认为数据不应该是死的,而是在一个弧线里有一个最好的数值。
目前整个游戏最令我不满的就是内伤外伤比例的设计,而且这个问题在我看来一直在变得更严重。
一开始接触游戏的时候,我觉得内伤条和外伤条分开,是一个很有意思的设计。同样,功法分架势提气也是很有意思的。它多给了功法一种特色,体现出功法对敌人的伤害的不同点。
但是,在目前内伤条和外伤条没有互动的版本里,同时打两个血条是几乎是没有任何意义的。更直白的说,一个功法如果比例不是100%,那么剩下的就只是伤害分散。一个功法是80%提气,那么它永远将是这个功法的缺陷,黑点,是你要想办法弥补的东西(不要和我说什么破体破气计算,本来混伤功法破气就更低)。我认为功法本身的比例应该有存在意义,即使可以用内功发挥去改变而整体说有性能的提高,也不应该几乎被全面取代。它应该是用来推翻摧破功法本来的设定(比如用内伤功法打外伤,或者纯伤打混伤,混伤打纯伤),而不是一个纯粹加伤害的属性。
不过听说茄子说过以后会实装伤势,所以我一直也没怎么谈这事,也没太在意太多。
。。。直到去年的功法比例计算方式更新,变成了看武器和功法的平均值。
我对于这个改动是比较不满的。要说为什么,主要原因是虽然它更加鼓励玩家推内功发挥,但同时也进一步的夺去了功法比例的存在感。
因为武器的内功发挥本来就低于功法(1:1),再加上很多武器的内伤比例都很低(特别剑,最高的也只有35%),导致大家推内功发挥的主要原因都是因为武器的内伤太低。
那么,敢问假如你本来就要推30%的内功发挥,那两个功法,一个功法是80%的提气,一个功法是100%提气,这两个除了前者破气更差外,有什么很大的区别吗?到头来都是100%。
内功发挥现在变成了改变什么用的属性?是改变功法,还是改变武器的?
我不认为武器应该对功法比例的影响有那么大(更别提为了武器把内功发挥推上去了后,却控制不了自己运气导致所有攻击都高内伤。。。我总觉得觉得这设定很怪。
当然,更别提现在早期玩大多内伤流基本纯粹是**(不过这个可能倒更有茄子本意?"功夫不好的人玩什么破内伤" 之类的。那为什么要设计低阶高提气的功法呢?)。
个人认为,武器对功法比例的影响应该更小。也许武器和功法的伤害+比例可以分开算,比如武器外伤+功法外伤,武器内伤+功法内伤;也许武器的内伤应该比功法更受内功发挥影响;也许武器应该用其他的属性推(比如奇窍?);反正我觉得现在是不大合理的。
功法的比例对破气破体其实并没太大帮助, 混伤功法本来破气破体就低。假如你一个功法的提气只有20%,那它本来打出的内伤就不是很高了,你在给它很低的破气,那还能指望能打出有效内伤吗?换句话不就是说其实那个20%内伤比起说伤害,不如说是舍弃的伤害?如果说,其实混伤到最后还是披了皮的单伤,而且这就是茄子设计比例的想法,那可能我理解错了。不过我希望的是混伤的功法是真正意义上的打出混伤,而且两个伤都有意义鼓励玩家去推造成内伤和造成外伤,成为和点穴流类似的套路。
顺便吐槽一下而且为什么比例高于8:2后破气/破体需求就和纯一样?这个和40岁后行动跌20没有什么区别吧?8:2最佳比例我不介意,但是为什么会出现一个断层?我认为数据不应该是死的,而是在一个弧线里有一个最好的数值。
目前整个游戏最令我不满的就是内伤外伤比例的设计,而且这个问题在我看来一直在变得更严重。

界青夜行者

Shilin











