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最近喜欢玩了王者荣耀,谈谈写点东西。

只看楼主收藏回复

防删,就不上链接了,可以搜索“MOBA游戏浅析:DOTA、LOL、王者荣耀区别到底在哪”
文章写的蛮好
之前朋友带着玩,没怎么认真玩,最近突然一个点就喜欢上了荣耀,边查攻略边单排,上了钻石。就大言不惭的谈谈感觉咯


IP属地:广东1楼2019-02-22 17:22回复
    从魔兽开始到3C 真三 dota 然后就停了,没怎么玩lol,最近研究王者荣耀,反而理解了lol
    dota是基于魔兽的逻辑,力量、敏捷、智力,他们延伸出攻击、血量、蓝量。装备和技能伤害是独立的。
    荣耀一部到位,血量、物理攻击、技能攻击,砍掉中间的过度环节。又让装备和技能挂钩。这样英雄可以通过等级+装备,两个维度提升。
    荣耀在技能间的关联度很高,比如白起每个主动技能都有被动。比如雅典娜的捅顶A捅,技能间关系很强。dota是独立技能间的概念,比如火女TDG。和安吉拉的231套路是一样的。但安吉拉的被动,让伤害可以暴增,加上装备AP加成,可以提高伤害。而火女增加技能伤害的选择就很少,但在跳、推、吹、隐身上,通过道具获得一些特殊的效果。
    dota技能效果来自于以前魔兽一个魔法师地图。而dota把技能赋予到装备中。所以dota中装备的技能多,而荣耀把技能关系都放进了英雄内,道具选择不多。
    关于铭文选择。这个思路应该是继承暗黑,魔兽也有类似的表达方式。比如总属性6,力量敏捷智力怎么加点,你自己选择。而荣耀把属性加点做成了铭文。本质上都是额外属性的自由分配。也是一种策略,对老玩家是公平的且有趣的。只是新玩家需要时间精力金钱获得。
    对于皮肤。dota2的皮肤卖的可比荣耀贵,荣耀也学着拆分皮肤卖了。但把皮肤理解成铭文一种就可以了。只是似乎有些皮肤会优化手感,是不是真有这种隐形的加强就不得而知。
    地图的完全对称,


    IP属地:广东3楼2019-02-22 17:36
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      2025-12-29 23:00:30
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      嗯,就算是这样我也看不懂,因为我只想找个小哥哥带我就楼主好吗?


      来自Android客户端4楼2019-02-22 23:59
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        王昭君复刻于dota冰女,但几次改版后,英雄也完全适应了荣耀。
        被动变成护盾和3次攻击,指向性冰冻,变成区域性冰冻。伤害都与AP相关,意味着出道具还可以增加伤害。
        在dota中,冰女辅助位,即便路人局打出神装了,无法跳刀,吹风,推推,红掌,羊刀之类道具来秀,伤害有限
        在荣耀中,冰女走上强力法师的位置,凭借道具AP,后期伤害爆炸,神装的肉盾也退避三舍。
        至于物理流冰女,dota和荣耀都可以实现。效果都还不错。


        IP属地:广东5楼2019-02-24 00:57
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          推荐阅读:DotA和LOL区别、各自优缺点深度对比分析
          在游戏要素上,lol 荣耀都吸取优点并发扬开.
          但dota的整体复杂度,确实高于荣耀。游戏特性复杂。
          而在英雄上,dota英雄本身和技能很简单。而荣耀的英雄本身复杂度就很高。
          比如dota的sven,一个锤子,一个加攻击,一个加护甲移速,一个加溅射。就没了。但配合跳刀、疯脸、bkb可以1v5进行输出。英雄本身简单,复杂在配合度上。
          而荣耀中也有类似这样的,比如典韦,一个加速,一个踩减速,加攻速,一个大招也是加攻击减速。操作简单,输出暴力。
          也有类似雅典娜,捅顶a捅的光速操作,也有玄策的链条秀。英雄的复杂度很高的。
          dota原本的设定,是固定的地图,加入丰富的英雄和丰富的道具,变成几何级变化
          但单个英雄本身是简单的。(不过现在dota也有逐渐复杂化了。)
          而荣耀的英雄,把地图、装备都简化,而在英雄和技能上有丰富的细节。


          IP属地:广东7楼2019-02-25 10:39
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            参考文章:《王者荣耀》英雄各项战斗数值研究分析
            ~ 先算先结算数值穿透再结算百分比穿透
            ~ 攻击力优于穿透。
            基础攻击力越大越需要护甲穿透。
            敌方防御力越大越需要护甲穿透。
            ~ 韧性可以减少被控制时间,唯一获取途径是鞋子
            ~暴击率的上限理论上说也是100%.
            暴击效果正常为攻击力的200%,在有无尽之刃的加持下为250%
            ~ 最大物理吸血:100%
            ~ 最大冷却缩减:40% 新版冷却鞋另说
            ~ 最大攻击速度:200% 比如典韦
            ——————————————————————————————
            战斗公式整合
              损血 = 攻击*(1-免伤%)
              展开说明:
              攻击力 = 基础攻击力+铭文攻击力+装备攻击力
              技能攻击 = 攻击力*技能乘修+技能加修
              免伤% = 守方防御/(602+守方防御)=(守方防御-攻方穿透)/(602+守方防御-攻方穿透)
              损血 = (总攻击力*技能乘修+技能加修)*(602 /(602+防御-穿透))*(【暴击系数(1 or 0)】*【暴击倍数】)*浮动参数
              通过实验得出伤害浮动参数约为1%,即99%至101%


            IP属地:广东8楼2019-03-11 14:40
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              这么好的文章怎么没人看,给楼主dd


              IP属地:浙江来自Android客户端9楼2019-03-11 14:48
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                推荐资料和攻略查询:
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                相对有品质,推荐:app王者营地。知乎。B站、游戏内的攻略


                IP属地:广东10楼2019-03-11 15:56
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                  2025-12-29 22:54:30
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                  赘述下整个游戏的区别
                  攻防对抗:两类。物理伤害、法术伤害。AD/AP。防御同理
                  角色类型,三类。肉、法师、物理输出。(新手开3个符文页)
                  结合长短手、主力辅助、占线打野、持续输出还是爆发力
                  衍生职业:肉、法师、射手、刺客、战士。辅助
                  纯肉,基本是辅助。比如牛魔、刘邦、张飞
                  肉+物理输出=战士。比如凯、吕布。
                  放弃肉属性,只要物理输出。有射程了,射手。比如后羿、狄仁杰
                  放弃肉属性,只要物理输出。无射程了,刺客。近战脆皮高爆发。比如阿珂、兰陵王
                  传统法师,远程、高爆发。比如冰女、安吉拉
                  法师,增加功能性,减少些伤害,辅助。比如鱼、孙膑
                  理解为,0属性的空白英雄,获得10点属性,有的在肉上,有的加在攻击上,有的家在法术上,就成为新职业。
                  职业定下来后,又额外2点属性,拆成10小份,加在不同的属性。这就是铭文系统。
                  然后装备,进一步强化属性方向,以游戏内金钱和时间为代价。
                  最终成型,在职业、铭文、装备下,一个空白英雄逐渐变成一个属性极端化英雄。
                  比如娜可露露追求AD和破甲、猴子追求暴击、程咬金追求肉和回复、貂蝉追求AP和CDR
                  在独特的技能下,各种极端的属性,进一步强化了技能。
                  最终实现出百花齐放的英雄争霸。


                  IP属地:广东11楼2019-03-11 16:26
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                    最近有几点需要注意和提升
                    1,打野、团战、带线。容易视野局限,忽略全局
                    打野时,容易执着打野,忽略兵线,忽略团战。带线,忽略团战;团战,就忽略兵线。
                    2,进退和节奏,该不该上
                    对于团战局势的判断。少打多,经济落后硬打。怎么防守
                    3,操作细节。
                    对屏幕的拉拽,视野掌控性。
                    即使是团战中,也要尽力看清局势。锁定英雄,优先打谁。不要出现团战瞎打。
                    小规模遭遇,是进是退,和队友沟通好。忽略谁,打谁
                    本质上,是变化的局势中,目前的最重要的是什么、做什么对未来最有利。
                    还有主动和被动节奏,需要辨析。什么时候主动抓人,什么时候被动埋伏。


                    IP属地:广东12楼2019-03-12 10:54
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                      补上面的参考图。也是百家号来的数据。


                      IP属地:广东14楼2019-05-28 15:08
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                        参考如本楼


                        IP属地:广东16楼2019-05-28 15:26
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                          关于攻击力关系
                          凭借印象,后羿初始攻击力180,神装700攻击力。如果有明世隐可达1000.
                          一般电刀无尽破晓,暴击率60%,暴击效果2.4倍。(默认2倍,加上铭文2.5倍)
                          破军额外30%伤害,破晓40%破甲,黑切200破甲
                          坦克英雄10000点血,1000护甲。
                          普通战士6千到8千血,500护甲。在破甲面前,变成600甲,也就抵抗33%伤害。配合高概率暴击,攻击期望在1.9倍。
                          而射手要形成伤害,就必须要射手三件套。当成型后,也就轻易秒人
                          关于血量和攻击力关系,这个关系待进一步考证
                          从个人角度看。王者小兵1860血 攻击60,dota 550 攻击20 。
                          按照兵线的比较,基本结论是王者和dota 兵种关系是3:1
                          攻击力和血量的关系,大概是3:1。
                          从最上面的护甲和攻速关系,也可以简单看成3:1 (2.5:1)
                          如果按照这个比例来看待整个游戏。
                          射手神装700攻击= 230攻击
                          坦克血量10000血= 3300血量
                          护甲600= 15 护甲
                          攻速50%= 120%攻速
                          从dota玩家的角度来看王者,确实是加强版
                          一路总结分析下来,大概摸到了门路。基本就理解这个游戏的基本数据模型。
                          但王者最优秀的,还是基于数据下,游戏体验的优化。这个游戏体验比任何数据都来的热血,触动你的喜爱


                          IP属地:广东17楼2019-05-28 15:58
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                            不得不说的排位ELO机制。
                            ELO使用普遍,应有与棋类球类运动。尽量让双方选手水平一致。可以有效避免进房间被黑虐的体验。
                            给予玩家一个隐藏值,让每局内玩家,整体隐藏值一致。
                            好处,保护弱小玩家,防止新人玩家流失。
                            问题,连胜玩家,判定高ELO值。匹配ELO低值玩家(强挂机倾向,较强喷人倾向,阵容选择与出装与阵容选择及出装与推荐差距较大,KDA较低,输出参团率等结算面板数据较低。)
                            坚持carry,每局拿到败方mvp,ELO将继续无情的提高。连胜必连跪
                            高水平玩家投入金钱精力、时间,粘性大,即使连续被坑,脱坑退游的倾向也比较小。即便连输的铁头也不会流失
                            反观低水平玩家,本身水平较菜,如果再无法获得较好的游戏体验,很容易产生“这个游戏并不适合我”的感受。低水平玩家大量流失的后果。
                            帖子搜索:【无意中发现了单排如何避免坑货队友的方法,跟你们分享一下。】
                            适用:经常单排,实力不错却总是遇菜鸡,单排连跪中毒
                            连跪七把,心态直接爆炸,也不想玩了,可又不甘心,抱着有本事掉星耀的心态继续排,第七把的时候压根没想赢,战绩特别惨,评分只有四分。第八把时,惊喜的事情发生了,一楼秒选玄策说躺好,四个队友直接带我起飞了。
                            心得:
                            1、评分不能太高,尽量不要拿mvp金牌之类,因为下把会给你rz队友。像我这样的评分就刚刚好 6.9-8,排名第四五。当然不是说要混分,不能坑队友,主要人头给队友,别拿mvp,一定要推塔!带线!!
                            虽然战绩不好,评分低,但塔全是我推的,对面小野全是我偷的,我经济仅次于打野。所以玩带线英雄会好一点,但是一定要看阵容而定,不能乱拿。
                            2、第二个降低评分的方法,如果你经济非常高,人头有优势,你把人头分给队友,经济也分,残血就别追了,对面残血回家后你就推塔,他也难受,总之,塔一定比人头重要。
                            3、要是排位输了三把后,就别打了!玩个小号啥的,第二天再打排位,要是还输就第三天再打,总会赢的
                            例子
                            这把我一直在对面反野+推塔,打野节奏好,一把很快就结束了,评分也不是很高,我打伤害队友收割,然后我赶紧推塔。有的打法不是每个人都适合,需要自己去研究。
                            说一下我边路射手打法:
                            再次声明!我的方法适用于长期单排,实力不错总是败方mvp,想解毒却经常排到guer的玩家,但是如果你总输,玩的还是不可言喻的英雄,请不要总怪队友,请你认真思考一下自己的问题。请大佬不要再怼我谢谢,每个人的打法不一样。
                            1、注意对面打野蓝开红开,如果红开前期猥琐,千万别被抓,很影响发育,蓝开的话适量压线,把对面打残(不要非杀了他,这一点很重要!)杀他他死了后回到线上时间很快,不如把他打残,他回城再回到线上浪费了兵线,磨了塔,他心理也不好受
                            2、前期注重发育,河蟹什么的能吃就吃,注意打团时机,如果你没机会参团就去对面反野,一定要偷发育,我前期很少参团
                            3、中后期跟着打野的节奏,注意推塔就行了,残血不要追,反野和带线收益会更高。尽量把人头给队友,你经济高对面也不敢抓你,这时候辅助一般会保你了


                            IP属地:广东18楼2019-06-13 15:16
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