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Underwater Cities 今年艾森大火的「水中之城」初探

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Underwater Cities (水中之城)初探,是个有趣且好玩的游戏,在核心机制的乐趣上,我喜欢它胜过 Terraforming Mars (中文版译名:殖民火星)。故事背景是讲述人类登陆火星后,依然面临人口过多,资源不足的问题,于是把重心转移到深海,这个人类可能了解程度都还不如太空的地方(注一),身为开发公司的玩家,准备下海开发自己的水中之城,在深海联邦里面追求最高的声望(分数)。

第一眼看到卡牌的时候,很有火星影子既视感,而实际上玩起来是截然不同的机制。开局每个人抽六张发展卡,选三张弃三张,手牌永远三张(注二),然后,每次轮到玩家时,打出牌并且作工人摆放;没错!你看到的是这四个字,「工人摆放」。游戏核心机制有趣的地方是,版图上有行动格,玩家的工摆动作和打卡动作是同时进行的,工摆行动是一定会运行的行动,而且依据颜色有强弱的差别,大多是拿资源、造隧道、盖城市、盖附属建筑、升级建筑、打出或抽取额外的行动卡或特殊专家卡、爬联邦轨声望拿奖励并且抢下一回合起始玩家、额外抽取发展卡等等,然后如果你打出的发展卡/行动卡/特殊专家卡的颜色与工摆格子颜色相同,这张卡才能发动,否则必须弃牌。
而在卡别的部分,也设计的挺有意思的,有打出来立刻生效或者增强后续被动效果的发展卡、也有额外给你行动的行动卡(后续需要透过踩工摆行动格上的 A 行动去驱动运行它)、也有比较强力或者帮你尾期跑分的特殊专家卡(因为你多花一个行动去拿它)、最后是生产阶段加强生产效果和结束阶段帮你多跑分的卡。而更有意思的是,卡牌也依据颜色有强弱之分,而且刚好跟工人摆放的行动格是相反的。

也就是说,游戏核心机制中,初期耗费你最多时间去思考的,往往是你的手牌搭配版图上的工人摆放,要怎么前后串联以达到最大效益。玩家要一边兼顾工摆行动格不能被人抢走,还要思考手上三张手牌与行动怎么尽量串联,以及如果抽不到你想要颜色的牌,怎么透过被动额外效果或者行动格来滤牌(抽牌也是有成本的)。而在中后期,玩家除了一边要兼顾自己玩家版图上的城市、隧道和附属建筑建设布局,以求得在生产阶段上最大效益的同时,还要争夺版图上的政府合约卡、第三等级的特殊专家卡,以求得终局的声望分数效益最大化。
相较火星玩家主要花时间在抽牌、传牌、看牌的这个部分,在 Underwater Cities 中,则是让玩家专注在三张手牌与工摆的串联,工摆行动/政府合约卡/第三等级的特殊专家卡争抢策略上,我相当喜欢这个核心机制,你不用花太多时间在一直重复性的操作,但是策略深度反而还因此增加,让玩家的思考更加纠结。

我觉得这是一个今年艾森到开展才冒出来,但绝对值得玩家一试的游戏。玩过一次后,在场的资深玩家(也都是火星超过很多场的玩家)也都很想再开,基本上已经证明这个游戏的魅力。而到底这个核心机制只是一个幻术,还是一个有深度的艺术,或许还需要更多场游玩,才能体会的更深刻。唯一可以确认的是,这个游戏应该跟火星一样也是个未来扩充不少的大坑,因为它现在的框架太容易放扩充元素了。
Underwater Cities (水中之城) 是设计师 Vladimír Suchý 独立开设出版社后的第一个作品,他以前的著名大作有 Last Will(叔叔的遗嘱)、Pulsar 2849、The Prodigals Club 等等,其实也都是评价很好的游戏。从他最近这五年三个游戏的发展,可以看出他的天分和野心,未来菜鸟会多注意的设计师,又要多一位了。

注一:
人类目前只探索了地球深海领域的 5%,比月球还少。
注二:
有部分卡牌被动能力能提高手牌上限。


IP属地:中国台湾1楼2018-11-09 13:51回复
    目前 BGG 和部份 Reviewer 也都一致好评,是个值得注意的游戏...


    IP属地:中国台湾4楼2018-11-09 14:20
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      2026-02-16 04:29:53
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      Underwater Cities,水中之城二探,四人局。
      在大家一边探索奇妙的工摆加上卡驱双合一机制之时,也能发现设计师在这个游戏平衡上下的苦功。
      除了工摆强,卡牌弱,卡牌强就工摆弱之外,你还会发现这个游戏的建设终局计分条件和游戏进行中的建筑生产布局也有微妙的相反关系。在游戏中刻意布局强力生产的人,必会面临终局计分的弱势,如何善用生产的强势,Combo 出更多资源去拿特殊专家卡换分或转向卡牌构筑引擎式跑分,努力在游戏中追回终局计分的弱势成为这类玩家的关键。
      而游戏的挣扎取舍除了在工摆加上打卡行动如何配合外,其实每一洞结束,如果玩家做了够好的行动布局,也常常面临到底要弃掉哪些牌的取舍(因为手牌永远只能保留三张,但整个游戏从头到尾每个玩家都至少有机会抽超过 30~50 张牌左右,依据玩家在游戏中的卡牌构筑引擎而定),而且你弃的牌也都正显示出你自己的抉择倾向,而这也是连环布局的一部分,这让喜欢堆砌卡牌去做一次性大量暴力取分的玩家肯定会觉得绑手绑脚,但也让游戏的体量决定在「你要不做什么」,而不是老子就是爽着要做什么,间接打造了游戏阶段性的平衡感,是很有趣的体验。

      最后,你也会发现设计师在许多卡牌中布下的诱人糖衣,他们对某些流派的玩家来说是幻术、是毒药,但应用得宜却也能摇身一变成为另一个玩家的主力。每一个强力行动或效果,背后必有其对应的代价,而这个代价对有些人来说可能很便宜,有些人却很贵,这也是设计师在重重的卡牌阵中,布出有关平衡性的天罗地网。
      这不是一个喜欢互相攻击的玩家会喜欢的游戏,但你如果喜欢行动与成本的纠葛挣扎和布局规划的绝妙连环感,同时也爱欧式游戏那种设计师在局里布下的巧妙框架平衡,而不是美式风格那种随便乱打乱 Combo 的宿命感,那 Underwater Cities 定会是款让你从心里,感到不寒而栗的一个好游戏。


      IP属地:中国台湾14楼2018-11-11 22:59
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        Underwater Cities (水中之城) 二人局,是不同的 1-2 人版图,这次,我的对手是 10 岁的大儿子。

        虽然他看不懂英文,但跟他把所有卡标的图标过一次,再跟一堆阴险的叔叔们陪跑过一次 4 人局,这次他竟然就可以单枪匹马上阵,跟我一对一了。
        先说结论,Underwater Cities (水中之城) 的二人局,体验又有微妙的不同,由于主版图的工摆行动格缩减 + 行动内容的微调,没想到它的二人局体验挺好,常遇到争抢行动格的对决感。

        这次最欣慰的是大儿子作出了一个不错的 Combo,他打了两张被动牌,让主版图中间最废预设不卡的行动格(弃一张牌拿两块,抽两张),加强到还可以再多拿一块补一张,几乎是把全场最没有效益的行动提升到中低强度,而且也因为这个行动,他全场滤牌大量降低了抽牌运气的问题,也因此总是能比较精准地去踩他要做的工摆行动格,导致我们两个行动格上的争抢与算计,这也让我对这个游戏又有了新的体验。

        这是一款两人局也依旧精采的有趣游戏,二人、三人、四人都有不同的体验,也证明设计师在这个游戏的平衡度上,着实花费了不少苦心。


        IP属地:中国台湾15楼2018-11-14 00:10
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