Underwater Cities (水中之城)初探,是个有趣且好玩的游戏,在核心机制的乐趣上,我喜欢它胜过 Terraforming Mars (中文版译名:殖民火星)。故事背景是讲述人类登陆火星后,依然面临人口过多,资源不足的问题,于是把重心转移到深海,这个人类可能了解程度都还不如太空的地方(注一),身为开发公司的玩家,准备下海开发自己的水中之城,在深海联邦里面追求最高的声望(分数)。

第一眼看到卡牌的时候,很有火星影子既视感,而实际上玩起来是截然不同的机制。开局每个人抽六张发展卡,选三张弃三张,手牌永远三张(注二),然后,每次轮到玩家时,打出牌并且作工人摆放;没错!你看到的是这四个字,「工人摆放」。游戏核心机制有趣的地方是,版图上有行动格,玩家的工摆动作和打卡动作是同时进行的,工摆行动是一定会运行的行动,而且依据颜色有强弱的差别,大多是拿资源、造隧道、盖城市、盖附属建筑、升级建筑、打出或抽取额外的行动卡或特殊专家卡、爬联邦轨声望拿奖励并且抢下一回合起始玩家、额外抽取发展卡等等,然后如果你打出的发展卡/行动卡/特殊专家卡的颜色与工摆格子颜色相同,这张卡才能发动,否则必须弃牌。
而在卡别的部分,也设计的挺有意思的,有打出来立刻生效或者增强后续被动效果的发展卡、也有额外给你行动的行动卡(后续需要透过踩工摆行动格上的 A 行动去驱动运行它)、也有比较强力或者帮你尾期跑分的特殊专家卡(因为你多花一个行动去拿它)、最后是生产阶段加强生产效果和结束阶段帮你多跑分的卡。而更有意思的是,卡牌也依据颜色有强弱之分,而且刚好跟工人摆放的行动格是相反的。

也就是说,游戏核心机制中,初期耗费你最多时间去思考的,往往是你的手牌搭配版图上的工人摆放,要怎么前后串联以达到最大效益。玩家要一边兼顾工摆行动格不能被人抢走,还要思考手上三张手牌与行动怎么尽量串联,以及如果抽不到你想要颜色的牌,怎么透过被动额外效果或者行动格来滤牌(抽牌也是有成本的)。而在中后期,玩家除了一边要兼顾自己玩家版图上的城市、隧道和附属建筑建设布局,以求得在生产阶段上最大效益的同时,还要争夺版图上的政府合约卡、第三等级的特殊专家卡,以求得终局的声望分数效益最大化。
相较火星玩家主要花时间在抽牌、传牌、看牌的这个部分,在 Underwater Cities 中,则是让玩家专注在三张手牌与工摆的串联,工摆行动/政府合约卡/第三等级的特殊专家卡争抢策略上,我相当喜欢这个核心机制,你不用花太多时间在一直重复性的操作,但是策略深度反而还因此增加,让玩家的思考更加纠结。

我觉得这是一个今年艾森到开展才冒出来,但绝对值得玩家一试的游戏。玩过一次后,在场的资深玩家(也都是火星超过很多场的玩家)也都很想再开,基本上已经证明这个游戏的魅力。而到底这个核心机制只是一个幻术,还是一个有深度的艺术,或许还需要更多场游玩,才能体会的更深刻。唯一可以确认的是,这个游戏应该跟火星一样也是个未来扩充不少的大坑,因为它现在的框架太容易放扩充元素了。
Underwater Cities (水中之城) 是设计师 Vladimír Suchý 独立开设出版社后的第一个作品,他以前的著名大作有 Last Will(叔叔的遗嘱)、Pulsar 2849、The Prodigals Club 等等,其实也都是评价很好的游戏。从他最近这五年三个游戏的发展,可以看出他的天分和野心,未来菜鸟会多注意的设计师,又要多一位了。

注一:
人类目前只探索了地球深海领域的 5%,比月球还少。
注二:
有部分卡牌被动能力能提高手牌上限。

第一眼看到卡牌的时候,很有火星影子既视感,而实际上玩起来是截然不同的机制。开局每个人抽六张发展卡,选三张弃三张,手牌永远三张(注二),然后,每次轮到玩家时,打出牌并且作工人摆放;没错!你看到的是这四个字,「工人摆放」。游戏核心机制有趣的地方是,版图上有行动格,玩家的工摆动作和打卡动作是同时进行的,工摆行动是一定会运行的行动,而且依据颜色有强弱的差别,大多是拿资源、造隧道、盖城市、盖附属建筑、升级建筑、打出或抽取额外的行动卡或特殊专家卡、爬联邦轨声望拿奖励并且抢下一回合起始玩家、额外抽取发展卡等等,然后如果你打出的发展卡/行动卡/特殊专家卡的颜色与工摆格子颜色相同,这张卡才能发动,否则必须弃牌。
而在卡别的部分,也设计的挺有意思的,有打出来立刻生效或者增强后续被动效果的发展卡、也有额外给你行动的行动卡(后续需要透过踩工摆行动格上的 A 行动去驱动运行它)、也有比较强力或者帮你尾期跑分的特殊专家卡(因为你多花一个行动去拿它)、最后是生产阶段加强生产效果和结束阶段帮你多跑分的卡。而更有意思的是,卡牌也依据颜色有强弱之分,而且刚好跟工人摆放的行动格是相反的。

也就是说,游戏核心机制中,初期耗费你最多时间去思考的,往往是你的手牌搭配版图上的工人摆放,要怎么前后串联以达到最大效益。玩家要一边兼顾工摆行动格不能被人抢走,还要思考手上三张手牌与行动怎么尽量串联,以及如果抽不到你想要颜色的牌,怎么透过被动额外效果或者行动格来滤牌(抽牌也是有成本的)。而在中后期,玩家除了一边要兼顾自己玩家版图上的城市、隧道和附属建筑建设布局,以求得在生产阶段上最大效益的同时,还要争夺版图上的政府合约卡、第三等级的特殊专家卡,以求得终局的声望分数效益最大化。
相较火星玩家主要花时间在抽牌、传牌、看牌的这个部分,在 Underwater Cities 中,则是让玩家专注在三张手牌与工摆的串联,工摆行动/政府合约卡/第三等级的特殊专家卡争抢策略上,我相当喜欢这个核心机制,你不用花太多时间在一直重复性的操作,但是策略深度反而还因此增加,让玩家的思考更加纠结。

我觉得这是一个今年艾森到开展才冒出来,但绝对值得玩家一试的游戏。玩过一次后,在场的资深玩家(也都是火星超过很多场的玩家)也都很想再开,基本上已经证明这个游戏的魅力。而到底这个核心机制只是一个幻术,还是一个有深度的艺术,或许还需要更多场游玩,才能体会的更深刻。唯一可以确认的是,这个游戏应该跟火星一样也是个未来扩充不少的大坑,因为它现在的框架太容易放扩充元素了。
Underwater Cities (水中之城) 是设计师 Vladimír Suchý 独立开设出版社后的第一个作品,他以前的著名大作有 Last Will(叔叔的遗嘱)、Pulsar 2849、The Prodigals Club 等等,其实也都是评价很好的游戏。从他最近这五年三个游戏的发展,可以看出他的天分和野心,未来菜鸟会多注意的设计师,又要多一位了。

注一:
人类目前只探索了地球深海领域的 5%,比月球还少。
注二:
有部分卡牌被动能力能提高手牌上限。



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