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震惊!零境交错未来居然可以这样设计!
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conh0113
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基于目前游戏机制,就下一步出的人物技能、天赋或者连携如何提升游戏魅力(骗氪),提一点小思路(氵)。当然我相信ch应该也有这个意图,香子二段技能的设计就有所提现。
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IP属地:山西
1楼
2018-10-20 18:35
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conh0113
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直接,暴力,碾压,就是无脑怼已经成为共识,资源点规划的意义被降低,如果不改变思路,以后的难度本更多是对练度装备配速的要求,有效解越来越少。
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3楼
2018-10-20 18:38
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conh0113
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下面进入正题,未来角色技能可以更加多元,伤害来源可以更多元,防御方式可以更加多元,因为:“多元”=“更多快乐(氪金)”。
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4楼
2018-10-20 18:41
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当然最轻松愉快的骗氪方式就是增加角色觉醒阶段,觉醒后技能增加其他效果或者倍率和持续时间加强(没错,就和电脑人物的buff一样
)也可以改变一定的格局。
另外也可以增加召唤师技能,一回合效果加资源点啊,减伤啊,加攻啊……可以在关键点扭转局面,加上类似魔兽世界神器坑爹的成长培养绝对又是一波钱
。
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8楼
2018-10-20 18:45
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conh0113
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当然这两种不值得我专门氵一贴的,我要说的是新天赋、新技能、新连携的策略硬(折)核(腾)。
如果借鉴一下炉石的思路,推出的新人物技能(包括连携)、天赋能提前反制或者打出高伤combo或者套路将会改变现有格局。
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10楼
2018-10-20 18:47
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一个栗子:如果有释放后免疫小队受到的下一次负面效果,将需要更多控制角色或者配速合适的驱散,才能实现原本控制的目的。如果敌方有这样的buff,以桐人勇者为代表的角色将获得更多出场机会,而如果我方有的话,无脑硬吃或者献祭流的局面也将变化。
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11楼
2018-10-20 18:49
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二个栗子:如果有专门针对物防或者法防的减伤buff,与原先相比同比例减费或者同费加效果,还会紧紧抱着小学生或者亚子大腿么?增伤也是类似。就目前游戏来看,两种类型攻击仅反映在技能倍率和面板上,角色防御成长差别不大,主要看洗练词条——也意味着:可开(坑)发(钱)潜力巨大。
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12楼
2018-10-20 18:56
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贴吧PVP太火,不好氵,后面几个栗子等人多了再发。
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13楼
2018-10-20 19:00
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三个栗子:目前流血流不强的原因是什么?一个技能人物不多,总伤较高但直接倍率一般导致一个奶就解决了。
如果出一个技能:造成流血伤害,初始倍率较低,但可以刷新叠加层数,而且可以被其他流血刷新层数呢?
如果再来一个负面效果技能:该技能存在时治疗无法驱散流血呢?合理配速将造成成吨伤害,库温瑟和女军官、炮姐、夏娜将得到巨大加强。
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17楼
2018-10-20 19:31
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conh0113
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四个栗子:之前超频大战时代,不少有票的玩家终于了解到奶才是真正的T0,而推图一般培养一到两个极限了,所以大量定位重复角色无人问津,那么如果增加一个新技能:本回合受到的所有治疗都将同时会对敌方全体造成一定倍数的真实伤害呢?(当然一般倍率控制在某些图能够打个低保的程度。)
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18楼
2018-10-20 19:38
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conh0113
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下面是关于提升肉的存在的栗子
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19楼
2018-10-20 19:39
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conh0113
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五个栗子:增加助战技能:增加一定免伤比例同时准备进行援护,承担一次或者一轮所有其他队友受到的伤害。
主战肉和献祭流将有出头之日,成为副本新宠。
如果关卡中敌方出现该技能相应对的也是单体增伤助战的春天。
以上这是物理T的思路,那也可以换成法T技能——承担所有该回合收到的队友负面效果(仅效果而非伤害,同时为了平衡可以把负面效果倍率和持续时间延长,甚至不可净化)
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20楼
2018-10-20 19:42
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conh0113
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六个栗子:与上面类似的助战技能:如果受到攻击后未死亡,则反馈下回合受到的负面效果或者伤害。
没错,肉的价值又体现了。
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21楼
2018-10-20 19:44
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conh0113
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当然也有脑洞比较大的超模技能,比如——
七个栗子:复制上一次队友使用的非升华技
八个栗子:复活
IP属地:山西
22楼
2018-10-20 19:45
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