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【超长文】 我认为崩坏3需要一个reborn版本来沉淀自己

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如题,从贴吧的只言片语来看,现在越来越多的崩崩崩玩家感觉到米哈游出女武神出得过快,让玩家觉得米哈游一味地骗氪,而没有把重心放在提升游戏体验上(虽然并非是现在才觉得,至少也将成为一个积怨点)。这件事引发了我的一些小小的思考,也许不太完备,欢迎讨论。


1楼2018-10-14 00:49回复
    一、为何一直在推出新的女武神?
    从米哈游角度:1.需要维持收入点且其它途径的收入点表现得不如推出新女武神来得好,不然问题就会是为什么女武神出得慢 2.需要留住一些已经满人物满阶级的氪金玩家 3.员工需要绩效
    从玩家角度:1.“厨力”玩家的需求 2.一些“通关”玩家觉得无聊 3. 需要缩小萌新和老玩家的差距 4.玩家需要新鲜感


    2楼2018-10-14 00:50
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      2025-12-30 19:41:44
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      二、一直推新女武神有何问题?
      1.米哈游难以完成各人物的平衡 ,造成人物退环境,人物贬值严重 2. 大部分玩家培养女武神的成本(金钱、时间)变高,感受到“资产贬值”,游戏体验不佳 3.游戏ip深度不足(也许不是),剧情进度和逻辑没跟上女武神推出速度以及逻辑(空之律者为何是女武神,若是k-423的思维空之律者的身体倒还说得过去,但目前显然不是,即使reborn暗示了这个可能;丽塔的加入),造成厨力玩家(如果有的话)的混乱乃至不满 4. 游戏走向强度游戏,而不是所谓“二次元”游戏(当然了,有钱赚,米哈游并不在意)


      3楼2018-10-14 00:50
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        三、其背后可能的逻辑。
        1.氪金点问题。经济基础决定上层建筑,要想明白为什么,氪金点得先搞清楚。崩崩崩的氪金点有且仅有两类,一是人物,二是皮肤。这里的人物是个泛指,包括但不限于能提高人物强度的东西(人物本身及其辅助人物搭配,圣痕武器,体力用于刷碎片升阶或者升级提升面板,金币点技能),这些被各大游戏证明是好的氪金点,相信也是崩坏3的主要氪金点, 如1.1所述。那么为何皮肤不能占大头呢,皮肤要是能赚更多的钱米哈游不至于疯狂推人物,毕竟王者荣耀靠皮肤赚得盆满钵满,这就引向了第二点。
        2.强度游戏。竞速模式、排名模式不可避免地把崩崩崩引向了强度游戏。在强度游戏中强力人物才是“有用的”才是值得花费资源的,皮肤作为锦上添花是不会成为主要氪金点的。除了真爱以及高消费人群,大部分玩家是不会花资源去买皮肤的,毕竟不如把买皮肤的钱用于抽人物、圣痕、武器来得实在。
        3.氪金大佬以及二八定律。米哈游80%的收入是来源于占游戏人数20%的氪金大佬,这是符合客观规律的。出于资本的角度,米哈游必定倾向氪金大佬们的意见。能赚那么多钱(富二代、暴发户、仅靠资本收益者及透支账户者除外)的人的时间是很宝贵的,出于兴趣玩这个游戏,他们需要用金钱买时间,即需要用钱堆人物来让他们在碎片时间里能秒秒秒以及快速取得排名(需要秃就找代肝),这是满足马斯洛需求中的精神需求,由于3.2的存在,无脑的强力人物必不可少(没时间找攻略)。于是氪金重心必定倾向于人物而非皮肤,即使氪金大佬们喜欢皮肤,皮肤获得一次就没有再获得的必要了,且不稳定(个人审美问题),氪金量不会多,而围绕人物的氪金点众多又稳定,这也就不奇怪了。


        4楼2018-10-14 00:51
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          四、可能的解决方案(需要讨论)
          宗旨:改变氪金点。
          改到哪:皮肤。
          仅靠皮肤可以吗?
          最挣钱的手游王者荣耀靠皮肤;奖金最高的游戏以及可能成为奖金最高的游戏DOTA2及堡垒之夜靠皮肤。
          上面的游戏类型不同,哪有可比性?
          相对公平的人物以及有一个固定的玩法。这是上述游戏能靠皮肤赚钱的核心。
          1.崩崩崩的主要玩法是深渊(对于氪金大佬有排名,对于平民是主要资源来源),是一种氪金竞速游戏,也是发展成今日这种令大多数人感觉游戏体验不佳的根本。那么对于掌握“主流看法“的平民来说,换一种能产出资源又不用竞速的主要玩法应该是一种选择,毕竟氪金大佬要的是排名和秒杀的快感,就让他们在战场和深渊(假设改版后不出水晶只有徽章和材料产出)及其它排名活动中争夺排名(分母不是问题)。新的主要玩法个人认为是需要少量体力的层数极高的一版本(可讨论)一变动的动态难度关卡(类似律者档案和未来指针需要会配阵容以及有一定的操作),爬到定层给定量水晶(把舰团矩阵合并了吧),并且普通层有材料产出(三分红包虚影都行)这就解决了主要玩法以及版本长草期的问题。
          2.接下来是相对公平的人物。抽卡,大家都喜欢,毕竟有刺激感,现在崩崩崩的池子无论是人物也好装备也好,经过两年的积累已经足够深了,假设决定把主要氪金点转向皮肤,那么就不要在人物装备上做过多的限制(全都要是会被骂的),那么最好在卡池中对每一件紫色的装备(现阶段)及每一个人物而不是笼统的一个紫色事件使用伪随机算法(来源DOTA2,假设一件事发生的概率是1/5,第一次未发生,概率变为1/4,第二次未发生变为1/3,第三次未发生变为1/2,最后一次必定发生,若事件发生,概率重置为1/5),保底留不留,看米哈游自己的良心,配套的补偿一定要到位,不然又是腥风血雨。调整老人物及新人物的平衡,让老人物能上场,注意人物功能的特化,而不是改动倍率的大小,削弱一方面,就要在其它特殊方面有所加强(吹一波DOTA2的6.89,按照这个思路,游戏达到无比的平衡)。这应该能解决人物的相对公平问题。
          3.那么就到皮肤的氪金点了,很简单,模仿dota2。皮肤是是dota2 18年以前的唯一氪金点,构造一个氪金的皮肤卡池(这个就不要伪随机和保底四星皮肤了但概率不要过分),同时,创建皮肤交易系统(不在游戏内可以在游戏外)用于交换重复或稀有皮肤,货币自定(虚拟还是真实)。为了不累死美工(但要累死程序员,V社程序员有话说),开放皮肤创意工场,设计得好的奖励水晶(要是良心一点,分红吧...)。这样皮肤氪金点就构造好了。这一切的一切,都要看米哈游愿不愿意用一个”reborn“大版本来创建了。
          增加联机玩法,毕竟皮肤除了自己欣赏,对他人的优越感(氪金或是欧皇),也是十分重要的,联机作为展示的最重要的一环(假设聊天有人看),值得开发,在4.2中提到的新玩法加入联机也未尝不可。


          5楼2018-10-14 00:51
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            五、总结。
            综上,我认为米哈游需要一个不出新女武神且时间很长的大版本去完成。并且在将来的版本中不需要一个版本一个女武神,只需要新皮肤、新活动和女武神平衡改动。这样的好处也有很多,剧情策划可以有条不紊推进剧情,数值策划可以更好地维护平衡,活动策划可以出一些“投入产出比不高”的有趣关卡,文案可以精确化技能物品的描述(假设文案的模糊性不是故意为之),运营对股东也有交代,程序员可以用”间隙版本”修改BUG,优化底层代码(看,提高KPI)。“主流评论”也至少不会像2.6版本这样对米哈游口诛笔伐。


            6楼2018-10-14 00:52
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              太长不看,经验+3告辞


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2018-10-14 00:53
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                火钳刘明


                IP属地:吉林来自Android客户端8楼2018-10-14 00:55
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                  2025-12-30 19:35:44
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                  这么长厉害了,别被删了


                  来自iPhone客户端9楼2018-10-14 00:56
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                    太长不看


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2018-10-14 00:57
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                      2级小号居然敢长篇大论?简直是……说的太好了


                      来自Android客户端11楼2018-10-14 00:57
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                        这样很好,但这是对玩家的,对kpi不好


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2018-10-14 00:58
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                          火钳刘明


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2018-10-14 01:00
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                            太长……看完了


                            IP属地:云南来自Android客户端14楼2018-10-14 01:01
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                              2025-12-30 19:29:44
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                              浓缩版:应该出点平民不需要但是大佬会氪的东西


                              来自手机贴吧15楼2018-10-14 01:01
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