2.优点
2.1骰子升级机制
这一机制源自玛雅,玛雅中每回合转动齿轮,所以在齿轮上呆着的工人每回合都会“升一级”,等级越高的工人取回来时能结算的效果就越强。而到了众神,则变成了每次执行行动后选择1-2个骰子升级。
与玛雅的一收一放的非常显明的顿挫感不同,众神里的升级更有种细水长流的感觉。玛雅里工位、费用的限制,对工人收放的要求非常高,经常被对手和自己卡的生活不能自理,众神里友好了很多,不会有被卡死的情况,但这种很硬朗的游戏风格的魅力也缺失了,换来的是流畅、灵活的游戏风格,而且能够更好地与马可波罗式的骰子行动结合。两种风格没有优劣之分,我还是要说虽然众神是踩在玛雅的肩膀上,但玛雅仍然是独一份的。
2.2马可波罗的骰子行动机制和图拉真的播棋机制
如果说上一条,把齿轮变成骰子,导致硬朗的风格缺失,还稍微有点遗憾的话。那换成骰子,引入了马可波罗的骰子数量、点数双重影响行动的机制和图拉真的播棋,简直是本游戏的最大亮点。
游戏中大部分主行动,都是要看骰子数量,部分还要看骰子点数。数量越多、点数越大,效果越强。于是为了追求强效果,玩家趋向于把骰子集中到一个版图上,但这样做又会导致自己后续的机动性变差,可选行动变少,容易卡到自己。而另一方面,所有看骰子点数的行动,都是取所有骰子中的最小值结算效果,于是玩家倾向于平均升级骰子。但就容易导致飞升过慢,缺失前期的飞升奖励和一部分计分。又需要有所权衡。
另外,游戏中有数条行动链,如何规划骰子的走位,不浪费行动,又充分照顾到骰子的集中和点数升级,取得非常好的连锁效果,也是玩家的考虑范围,很有玩图拉真时的绞尽脑汁思考行动和凯旋门的双赢的感觉。
2.3多路线
游戏中刷分点非常多,亡者之路(建房子、飞升)得分,金字塔得分(金字塔铺设、金字塔贡献条),信仰得分(终局计分,跑信仰条每格奖励得分),收集面具凑大套得分(各处行动都掉落面具的发现板块),科技得分。这些得分点没一个省油的灯,哪一个都有爆发刷50、60分的潜质,需要玩家有充分的规划和坚定的意志(不受其他人其他路线的诱惑)。
上面这么多得分方式,不能全部兼顾,涉及各种行动,不同资源,中间还有喂养、还有主行动需要支付的可可,眼花缭乱。而且刷起来跑的飞起,随意跑200分不在话下,找到当年勃艮第刷分的感觉。
其实作者有机制堆砌的嫌疑,但玩起来违和感并不严重,毕竟有分刷就高兴。
