细数猎魂的几个不合理设计。
1.技能不要耐,普攻蓄力要耐!一般来说,不是放技能要蓝,普攻不要吗?
在设计上,这样并非不可以。但是 要耐的蓄力却比技能伤害低,这就令人费解了。甚者,技能瞬发,蓄力却不能!
如果没有娴熟这个技能,也许这样设计偏向合理,因为总会有技能空档期,但是 娴熟却只需要20点即能获得无限技能!
2.职业的平衡,一般来说,一代版本一代神!
这个游戏,看来只有一个版本了。
3.游戏的新人物,装备,技能。如果新的东西不强于旧的东西,那还有更新的必要吗?
eg.负爆武器,爆伤武器,普攻蓄力(性价比被娴熟碾压)
所有新的猎魂等等。(更新了6个月,大部分新不如旧,除了亮眼的熊套和虹龙套)
4.猎魂的设计定位。黑暗系作为半辅助,半输出的魂,却是输出最高,团队增益最大,防御最强(隐身无视大部分咆哮和天气)。 真的令人费解*2
5.技能点,坚韧,奔袭等等 无数的技能点,都用不着。这不是设计上的失误?游戏难道不应该玩法多样?
既然这些技能点不太重要,为何不降低这些技能点的效果产生点数数量,例如坚韧5点即有效果?
现在需要10点,哪有人去堆?(难道策划不知道,游戏的更新不止可以增加新内容,也可以改动旧内容?)
6.市场的循环,市场的东西堆积如山。也不见策划努力一下改善。实在不行 出个装备回收吧。




1.技能不要耐,普攻蓄力要耐!一般来说,不是放技能要蓝,普攻不要吗?
在设计上,这样并非不可以。但是 要耐的蓄力却比技能伤害低,这就令人费解了。甚者,技能瞬发,蓄力却不能!
如果没有娴熟这个技能,也许这样设计偏向合理,因为总会有技能空档期,但是 娴熟却只需要20点即能获得无限技能!
2.职业的平衡,一般来说,一代版本一代神!
这个游戏,看来只有一个版本了。
3.游戏的新人物,装备,技能。如果新的东西不强于旧的东西,那还有更新的必要吗?
eg.负爆武器,爆伤武器,普攻蓄力(性价比被娴熟碾压)
所有新的猎魂等等。(更新了6个月,大部分新不如旧,除了亮眼的熊套和虹龙套)
4.猎魂的设计定位。黑暗系作为半辅助,半输出的魂,却是输出最高,团队增益最大,防御最强(隐身无视大部分咆哮和天气)。 真的令人费解*2
5.技能点,坚韧,奔袭等等 无数的技能点,都用不着。这不是设计上的失误?游戏难道不应该玩法多样?
既然这些技能点不太重要,为何不降低这些技能点的效果产生点数数量,例如坚韧5点即有效果?
现在需要10点,哪有人去堆?(难道策划不知道,游戏的更新不止可以增加新内容,也可以改动旧内容?)
6.市场的循环,市场的东西堆积如山。也不见策划努力一下改善。实在不行 出个装备回收吧。



















