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宁波6月杂糅战报(兵棋美式德式桌游)

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很久没有写战报了,最近6月玩的基本上都是我冯导和小花二瞳四人约局,从最开始的德式入坑(成为马丁粉),到后来KDM惊艳(疯狂玩类跑团和区控美式),再到后来成为马克赫尔曼粉,现在基本上不排斥任何一种主题的游戏,每款游戏都有自身独特的魅力!你永远不会知道拥有一颗德式心灵的我,在进入到其他主题的游戏后,那种被深深吸引的无力感。希望大家能够进行更多的桌游体验,事实证明,再长再难的桌游,只要你喜欢她,玩起来都会很开心。
本次战报主要是6月份玩的五款:
Arkwright
Container
Seekrieg5
Lords of Hellas
Heroes of Land Air Sea


IP属地:美国1楼2018-07-01 23:15回复


    IP属地:美国3楼2018-07-01 23:27
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      2026-10-14 07:25:43
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      文字老是被吞是什么鬼……


      IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2018-07-01 23:30
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        当天连续玩了2把经济游戏,Arkwright是我觉得对供求关系模拟的最好的桌游了,主要机制是通过行动块的选择来进行(提供了开办/升级/关闭工厂、生产、航海出口、点赞、吹喇叭、雇佣/解雇工人等等)。主要通过开办工厂==》生产货物==》卖货来进行经济收入,而开办工厂会让你从人力市场雇佣工人,随着工人的不断雇佣,薪水也会随之变高,同时也会带来更大的产品需求,当市场上供大于求的时候,就会发生血腥的价格战、点赞和吹喇叭狂潮。
        游戏中最突出的特色就是,每个工厂在开办后,自由决定你产品的卖价,而卖价和产品的品质会决定改产品的流行度(游戏中流行度=产品品质-卖价),通过这样的关系,不断转化各个产品的市场价格。
        当供大于求的市场状态来临时,航海流就成了比较好的出路,将产品出口,可以避免在国内血拼厮杀,直接卖出产品品质的高价格,但是由于产品出口会导致你的股价下跌,所以还是需要谨慎使用,但是整个游戏的精算程度非常出彩,又非常有经济代入感。游戏中大量的发展板块和高级行动板块也带给你每场游戏不同的体验。
        值得一提的是本次玩还加入了股票变体,允许购买别人的股票,但是玩好后发现这个变体并没有什么意义,因为购买别人的股票会带给别人非常可观的利息收益,除了航海流的玩家其他没有太大的意义去执行这样的购买。和18xx的股票模拟比较还是有非常大的差距,毕竟Arkwright不是股票游戏。


        IP属地:美国14楼2018-07-02 08:10
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          Seekrieg5,这是我第一次接触尺规兵棋,以前一直不觉得拿尺子玩有意思,直到被人安利了Sk5,对尺规的模拟非常细致,不管是转向、航速、还是视野、射击范围的判定,都不是草草了事,基本都需要通过量角器进行确认,非常有临场感,整个游戏体验就像是跑团+美式+裁判制图(玩着玩着竟然玩出了KDM的感觉)。只需要几张纸和几只笔就能玩,随时随地可以一战,绝对值得拥有!


          IP属地:美国19楼2018-07-02 08:29
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            所以整个剧本是1V3的设计,我控制德国的格拉夫·斯佩海军上将号,基本各项指标都是碾压对方,信心满满。
            直到前五次炮击都是零命中盟军军舰,却被阿贾克斯号命中两次,还触发了命中事件,各种甲板着火,降低极速,跌入谷底。。。
            Sk5中比较有特色的是对炮击的模拟(由于第一次玩,没有加入鱼雷和空战规则):
            1)船上炮台的位置和类型决定了炮的发射范围,用一张图来说明就是


            IP属地:美国21楼2018-07-02 08:33
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              2) 每个炮台都是自己的FCS(火力控制系统),决定了每一门炮的有效距离以及炮弹的破甲能力。
              3) 攻击时的步骤简单描述如下:
              是否侦测到目标==>是否在炮击范围内==>判断LOS==>计算命中概率进行修正==>计算开火的炮弹数量==>掷骰并查表确定命中数量==>掷骰并查表查表确定命中部位==>检查是否穿透==>计算伤害==>结算伤害事件影响
              经过几个小时的角逐,格拉夫·斯佩海军上将号终于失去了主炮,再加上引擎房进水,导致最高速度只能达到5节,投降告终。
              另外比较有特色的是游戏的指挥系统,每个回合玩家都是暗自写下自己的行动指令,有Flag Command(用于控制你的整个舰队,由于本次小剧本我们每人控制一艘军舰,所以Flag Command没有用到),另外还有Bridge Command,用来控制每一艘军舰的行动,基本上由20多个命令,没回合最多能够执行的行动根据船的BC等级决定。


              IP属地:美国22楼2018-07-02 08:34
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                整个游戏体验下来,唯一不好的地方就是查表得时间过长,查表时候会让其他玩家没什么参与感,当然最好是大家都熟悉了之后人手一本规则书,自己查这样会比较有代入感。


                IP属地:美国23楼2018-07-02 08:34
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                  2026-10-14 07:19:43
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                  和上面的SK5相比,海陆空的豪华程度简直是爆表,不过不得不吐槽下,这个纸板模型扣起来和组装真的是非常非常费劲。
                  海陆空本质上还是非常朴实的4X游戏,但是每个种族的战斗特色都非常地鲜明。每个种族的小兵、英雄、载具的能力都是完全不同的,特色鲜明。另外战斗牌地设计虽然都是相同地,但是还是非常有心理博弈地成分在里面,有点魔戒对决中打牌地感觉。海陆空的行动方式也比较有特色,就是可以暂时消耗掉自己的一个农名来蹭别人的行动,也可以在自己行动轮中连续执行2次行动形成combo,主要行动和一般的4X游戏类似,探索、扩展、生产、战斗(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)我们玩的一把基本上是前期疯狂探索占资源生产(蓝色精灵占据了一块宝地,探索到的全是资源token,相比其他3族,翻一个就是个恶性事件,再翻一个哇传送门,直接打开了国门。。。),同步发展科技(拥有更高级别的建造可以让你的种族能力更加突出,并且能够召唤相应的英雄,比如对于人类而言就是法师、骑士、牧师这些,突然有种War3的感觉),中期出兵征战,后期全面互车。
                  在这一局中,我们到了最后两回合才开始全面开战,前期战斗太不够频繁,作为一款区域控制资源的设计来说不够粗暴,毕竟去别人的土地要经过漫长的航行或者飞行,不过作为一款可变玩家能力的游戏而言还是非常给力的,至于种族的平衡性,我一直觉得种族的强弱并不是很关键,在有些情况下弱也能胜强。不过游戏还是要多体验几把,因为玩一把还是不知道别人的能力,无法制定最有效的战斗策略。


                  IP属地:美国29楼2018-07-02 10:45
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                    从模型的质量上来看LOH确实非常不错,但是这家公司出版的游戏太不稳定,虽然后来一款ks的异形也是非常热门,但是看完异形的规则真的没什么玩的欲望。
                    LOH比较有特色的是他的行动体系,需要进行长线规划,每个人都有四个常规行动(使用神器、祈祷、英雄移动和小兵移动)可以任意执行,另外还必须要执行7个特殊行动中的一个,行完后用行动标记覆盖,不可重复执行,直到有人执行了“建造纪念碑”,就是几个巨大的希腊众神模型。由于游戏具备多个结束条件,所以基本上分成了打怪流和控制流,派遣英雄去征伐各种怪物,以及疯狂发展势力并侵占领地,虽然第一波发货里面只包含了基础和可有可无的地形扩(除了好看并没有实际用处),但是整体游戏体验还是非常顺畅的区控,期待第二波扩展到货后再全扩开一把。


                    IP属地:美国39楼2018-07-03 09:15
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