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回复:E3试玩的部分主题确认——下邳攻防战!

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在浪漫模式中引入了决斗 - 严格地说,一对一的武术是在两个对立的将领之间进行的。 几乎任何时候,你都可以在战斗中选择任何护卫类的将军,然后点击“决斗”按钮来提供可选择的敌方指挥官的选项。 在这种情况下,我唯一的选择是吕布 - 他们会跑去面对他们。 附近的战士将清出战场,进入电影模式。 你可以通过按下你的指挥官可能拥有的任何主动技能来影响决斗结果,并且通过在技能中首先弱化对手,但是从我看到的情况来看 - 一旦他们被锁定在战斗中,就会都导致某人战死(或者某人 逃跑),这可能是决定性的。


IP属地:广东30楼2018-06-08 10:25
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    手操决斗实锤!


    IP属地:广东31楼2018-06-08 10:27
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      2025-12-01 22:38:32
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      我认为,这是许多传统的全面战争玩家将划定界线的地方。值得庆幸的是,还有常规的历史战役模式可以消除这些争吵。但对于那些想要演绎三国演义的神话化版本的浪漫主义者来说,这仍然是一个争论的焦点 - 不是因为它离现实主义还有很远的距离,而是因为在这个战役的早期阶段,这些超现实的角色需要大量的关注与培养。知道什么时候开始一场决斗,以及如何有效地对付或欺骗一个人以获得优势,可能会成为一项基本技能。


      IP属地:广东33楼2018-06-08 10:34
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        还有其他的一些调整和改变:现在可以通过杀死敌方角色来“掠夺”物品 - 例如卢布的战马,赤兔,但我确信角色总是一开始没有物品,需要任务获得特殊武器或盔甲。
        围困AI已经过重新设计,特别是当AI在防御时,所以当它在一个阶段感觉到失败即将发生时,比如在防御外围城墙时时,它会将其单位拉回到更加可靠的内部据点,而不是继续抵抗。用户界面也有一些重做工作 - 从我看到的那部分来看,这很漂亮,尽管我发现一个方面简化了,就是将战斗中的指示条缩小到单位上方的小圆圈,这使得它更难立即告诉你他们是否动摇或者做得好。
        装备系统与AI优化,另一篇帖子中也已提及


        IP属地:广东34楼2018-06-08 10:40
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          当然,现在说这些小事情和更彻底的改变如何真正解决还为时过早,特别是因为我没有看到战略地图和武将个人的变化如何编织在一起。但至少这是一次彻底的改变:全面战争从来没有像以前那样在单纯的事实和神话之间进行这种单一的游戏分裂,它从来没有将个别角色置于这样一个突出的位置之中,而且从未如此清晰地塑造和定义了整个游戏 - 包括角色塑造,用于突出战斗单位的盾牌和坐骑等关键特征(新界面中的一个机智又漂亮的的部分)。坦白地说,这很大程度上是令人兴奋的 - 我们很奇怪,通过引入两种模式,所有这些变化的风险a在我们需要担心之前被去除。


          IP属地:广东35楼2018-06-08 10:45
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            总而言之,在演义模式,这代全战的玩法完全被颠覆,从以往的以抽象的势力为中心到现在的以具体的人物为中心,还是非常期待这些变化所带来的改变的


            IP属地:广东36楼2018-06-08 10:48
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