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关于游戏平衡的设计

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以下是我个人的观点,不一定对,希望大家有自己的思考,贴子不长,尽量简短的总结。
这篇贴子分析一下lol和dota2,war3和星际这些竞技游戏,其他类型游戏的平衡以后有需要在说。
我们先题这样一个问题:我们以上提到的游戏真的平衡吗?
先看LOL,我们看比赛总说要选版本强势英雄,从英雄的登场率来看,LOL是一代版本一代神,最强的是补丁。
再看Dota2,英雄登场率比LOL好一点,但是熟知Dota2的玩家.你有多久没见过炸弹人了?天辉的胜率似乎要比夜魇高一点。
War3的平衡性好吗?看看人族的胜率,再看看亡灵。
星际应该算是平衡最好的游戏了吧,看看TVZ的胜率,看看人族的冠军和其他种族的比例。
以上的例子证明:世上从来没有绝对的平衡,绝对的平衡是一个极端。
那么我们怎样做平衡呢?
我的方法是:剪刀、石头、布。
如果一个英雄比较强,我就设计另外一个英雄克制你,做平衡绝对不是削弱数值或者修改英雄的特色。例如我设计一个可以全屏支援的英雄,不能因为支援能力太强,就改成半屏(没错,卡牌,我说的就是你),那这个英雄的特点在哪里。干脆数值都一样好了,技能都一样好了,要那么多英雄干嘛。
星际能达到我们所谓的平衡,实际上也是剪刀、石头、布的原则,人克虫,虫克神,神克人,星际最终的平衡方式不是去改变种族的特点,而是去改变地图,利用地图限制种族的优势。这种调整比该数值高明多了。
现在做游戏,我们常常会用到大数据分析,特别是网游,但这个分析得到的结果不一定好,常常为了平衡使游戏职业同质化严重,为什么加血的奶妈PK一定要打过战士才算平衡?这种设计真的合理吗?
以上只是我的个人观点,我只是一个SB的策划。


IP属地:安徽1楼2018-05-07 14:41回复
    你下面列举的方法,上面的游戏都在用啊,而且游戏机制的平衡比数值平衡难做多了,举例,LOL为克制某个英雄出了克制英雄,你又得考虑这个英雄的平衡性了。还有一个点,给对局双方选择的余地本来就是一种平衡吧?例如你说的石头剪刀布,石头相对于布来说必输,但我也可以选择出剪刀,我和你不就是公平的吗?


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2018-05-07 14:51
    回复(3)
      2026-03-05 07:12:41
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      游戏机制平衡确实难做,但这个就是我们策划应该做的工作,国内策划很少做这块工作,所以很多以为调平衡就是改数值。做为一个游戏设计,我们的工作应该是提供给玩家更多的选择。


      IP属地:安徽3楼2018-05-07 15:03
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        平衡≠制衡


        IP属地:中国香港来自Android客户端4楼2018-05-07 15:38
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          没有绝对的平衡,能做的只是相对平衡,而且平衡了未必是好事,我感觉重在开发玩家探索的乐趣,比如我之前玩lol用卡牌大师,走的是ap法术伤害路线,后来出了亚索,它的风墙可以挡住我的技能,几乎可以无伤消耗我,一次偶然机会,我开发出来ad卡牌,就是用普攻打伤害,用技能补伤害,这样至少我不会被亚索过度消耗,它冲上来打我,我也可以还击,当然这只是一个例子,我感觉一个好的游戏应该重在让玩家有参与度,能够自己找到乐趣,而不是冷冰冰的数值修改,而且你说的石头剪刀布原理,我觉得并不适用游戏领域,如果说一个玩家玩石头,那他碰上剪刀就必赢,碰上布就必输,这样玩时间久了,就会发现,我怎么一碰到布就输,而且我对心理学的研究来说,输掉一局游戏比赢一局游戏造成的心理波动要大的多,而这种克制方式无疑是将输掉游戏的玩家心理波动成倍放大,会让玩家产生厌烦心理


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2018-05-07 15:38
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            我说的剪刀、石头、布的原理,大家不能想的太极端,认为剪刀就一定打不过石头,我的想法是提供更多的游戏机制,在不改变游戏本身特色的情况下,取得相对的平衡。


            IP属地:安徽6楼2018-05-07 16:11
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              星际一直有句话:宗师以下无平衡
              TZP三族本身就是均衡的 哪怕大体数据有点偏差
              这偏差有两种:职业选手以及各个分段的玩家
              如:兵种相克在职业选手面前完全行不通
              BYUN两船兵连点9毒爆神操作
              Maru鬼兵瞬秒8大龙
              理论上2个毒爆能撞十几个枪兵 但实际情况完全不一样 操作是人为的怎么调?
              地图调整相当于修改各种战术罢了 现在就有个内三矿地图 运营是第一选择
              本人猜测的调整思路:以时间线上会发生的事
              在这时间线上的某一点中 判断该做什么 该出什么
              当年的8甲神牛 白衣渡江 无解者 IMBA时期不都是这样过来了?
              以职业选手为参照物


              IP属地:上海7楼2018-05-07 16:13
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                平衡不光是游戏自身的,玩家之间的实力差距也会存在不平衡现象,特别是重操作的,操作好的玩家他的实力理论值就是无上限的,可以躲掉任何的技能。


                IP属地:北京8楼2018-05-10 12:21
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                  2026-03-05 07:06:41
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                  emmm这个怎么说呢,游戏的平衡性它一开始是有的,但是重要是玩家,出场率是玩家决定的。数值这方面也有很多其它的额外因素,比如出装,打法等,现在游戏影响力比较重的是主播,视频制作人,而他们大部分都会选择热门英雄,有看点的英雄,只会让热门英雄更火,而冷门英雄可能就那么小众人去玩儿,这只是我个人看法


                  来自Android客户端9楼2018-05-13 19:25
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                    做英雄联盟的数值,我觉得是这样设计的,一个英雄各能力值相加总分为100分。每个英雄的能力值都能在100分左右。这个100分换算成游戏里具体的角色数值就是该角色多少时间内能造成多少伤害。如果用表格做应该是挺长的一个表格。至于星际争霸我觉得不能是石头剪子布模式,决定游戏胜负的应该是游戏里的兵种相克,很大程度在于游戏时的操作。至少不能说某个种族能够完克另一个种族。


                    IP属地:吉林来自Android客户端10楼2018-05-14 10:50
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                      我觉得大家说的都有道理,平衡这个东西比较抽象,很难用一两句话说清楚,关于“剪刀、石头、布”的说法,我说的太片面,这里写的不好。


                      IP属地:安徽11楼2018-05-14 10:58
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                        游戏数值面上的平衡是相对的,一个游戏的平衡就是一个相对的和心理期望。没有绝对的平衡,现实社会自然存在的现象也是都是相对平衡。就dota2来说点出几个关键点就能说明不是绝对性的平衡,英雄前、中、后期各有不同的强势阶段这个是在于玩家的选择策略性的决策,战斗局势更是千变万化,考虑人的行为因素就是对经济性的一种突出,dota的战斗因素有场景因素,位移,经济,和参与者的微操手段和团队协作性,其次一些不定性因素也是放在了装备价值上,包括属性和技能,而技能上有存在一些针对性的设定,生存,爆发,制裁等等。所以没有真正的平衡,只有相对的平衡,当游戏的整体可玩性达到了普遍玩家信服的心理相对平衡就是最好的平衡,不定期调整英雄技能和属性也是为了适应玩家相对平衡的预期,好比参与的玩家就是大数据反馈,不断调整反馈就是趋向于维持游戏相对的平衡。


                        14楼2018-05-22 09:36
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                          数值从来没有所谓的平衡?国内能做到数值上完全平衡的,不存在,腾讯网易都做不到,或者说,压根就没打算做,这期要卖这个,数值强一点,后面韭菜割了差不多了,嗯,体验不好,削吧,你们懂我在说谁
                          所谓平衡是看本期运营KIP是否达标


                          IP属地:四川15楼2018-05-24 09:54
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                            平衡调整大致分为两大类:机制平衡和数值平衡
                            大部分情况下,在没有出现太大失误的情况下,调整的一般都是数值上的平衡,因为数值可量化,调节结果可控;极少会调整机制平衡,因为机制平衡影响的不止是机制,一个很小细节的调整都需要从全局把控
                            事实上,绝对的平衡是可以实现的,但是并不好玩。玩家虽然嘴上要求绝对平衡,暗地里却还是希望有所偏重
                            MOBA类型游戏的平衡有其特殊性,这类游戏的平衡做法跟传统RPG、ARPG有很大不同,不太能直接从数据上看出结果是否符合预期,基本全看设计经验和无数的实践


                            IP属地:新疆16楼2018-05-24 11:23
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