以下是我个人的观点,不一定对,希望大家有自己的思考,贴子不长,尽量简短的总结。
这篇贴子分析一下lol和dota2,war3和星际这些竞技游戏,其他类型游戏的平衡以后有需要在说。
我们先题这样一个问题:我们以上提到的游戏真的平衡吗?
先看LOL,我们看比赛总说要选版本强势英雄,从英雄的登场率来看,LOL是一代版本一代神,最强的是补丁。
再看Dota2,英雄登场率比LOL好一点,但是熟知Dota2的玩家.你有多久没见过炸弹人了?天辉的胜率似乎要比夜魇高一点。
War3的平衡性好吗?看看人族的胜率,再看看亡灵。
星际应该算是平衡最好的游戏了吧,看看TVZ的胜率,看看人族的冠军和其他种族的比例。
以上的例子证明:世上从来没有绝对的平衡,绝对的平衡是一个极端。
那么我们怎样做平衡呢?
我的方法是:剪刀、石头、布。
如果一个英雄比较强,我就设计另外一个英雄克制你,做平衡绝对不是削弱数值或者修改英雄的特色。例如我设计一个可以全屏支援的英雄,不能因为支援能力太强,就改成半屏(没错,卡牌,我说的就是你),那这个英雄的特点在哪里。干脆数值都一样好了,技能都一样好了,要那么多英雄干嘛。
星际能达到我们所谓的平衡,实际上也是剪刀、石头、布的原则,人克虫,虫克神,神克人,星际最终的平衡方式不是去改变种族的特点,而是去改变地图,利用地图限制种族的优势。这种调整比该数值高明多了。
现在做游戏,我们常常会用到大数据分析,特别是网游,但这个分析得到的结果不一定好,常常为了平衡使游戏职业同质化严重,为什么加血的奶妈PK一定要打过战士才算平衡?这种设计真的合理吗?
以上只是我的个人观点,我只是一个SB的策划。
这篇贴子分析一下lol和dota2,war3和星际这些竞技游戏,其他类型游戏的平衡以后有需要在说。
我们先题这样一个问题:我们以上提到的游戏真的平衡吗?
先看LOL,我们看比赛总说要选版本强势英雄,从英雄的登场率来看,LOL是一代版本一代神,最强的是补丁。
再看Dota2,英雄登场率比LOL好一点,但是熟知Dota2的玩家.你有多久没见过炸弹人了?天辉的胜率似乎要比夜魇高一点。
War3的平衡性好吗?看看人族的胜率,再看看亡灵。
星际应该算是平衡最好的游戏了吧,看看TVZ的胜率,看看人族的冠军和其他种族的比例。
以上的例子证明:世上从来没有绝对的平衡,绝对的平衡是一个极端。
那么我们怎样做平衡呢?
我的方法是:剪刀、石头、布。
如果一个英雄比较强,我就设计另外一个英雄克制你,做平衡绝对不是削弱数值或者修改英雄的特色。例如我设计一个可以全屏支援的英雄,不能因为支援能力太强,就改成半屏(没错,卡牌,我说的就是你),那这个英雄的特点在哪里。干脆数值都一样好了,技能都一样好了,要那么多英雄干嘛。
星际能达到我们所谓的平衡,实际上也是剪刀、石头、布的原则,人克虫,虫克神,神克人,星际最终的平衡方式不是去改变种族的特点,而是去改变地图,利用地图限制种族的优势。这种调整比该数值高明多了。
现在做游戏,我们常常会用到大数据分析,特别是网游,但这个分析得到的结果不一定好,常常为了平衡使游戏职业同质化严重,为什么加血的奶妈PK一定要打过战士才算平衡?这种设计真的合理吗?
以上只是我的个人观点,我只是一个SB的策划。














