接下来是很关键的一点 以上这些解读要严格放在游戏的动作的语境下来看 显然的一个反例是一个画师画了一副画下一秒你就给它么么茶了(md我会不会因为带节奏被封 好刺激

) 你不能说他明明在网上都亮出来了我又不是去他家把他的原稿偷来的云云 重申 区别在于客体不一样
所以为什么游戏中的动作的抄袭判定需要条件A and 条件B而其他大多数情况只需要either or就可以了?
(伪)原文大概是 The manifestation of the admittedly novelistic design would still require an additional significant amount of endeavor separate from the original cost. 大致就是说 就算动作组是现成的 要把它实现到游戏里还是要花很多其他的功夫的 它没接着说下去了但是这里明显指的就是建模啦代码啦美工啦(米忽悠: 没错正是在下

)之类的投入 所以他们最后在proper protection和avoiding over-patenting之间找到的平衡点就是保护实现动作的代码但是不保护动作本身
想想看这真的是个很聪明的解法
首先它避免了'过度专利'的问题 因为如果动作可以申请专利 那欧拉欧拉肯定是要专利的对吧 那既然欧拉欧拉专利了普通出拳凭什么不给我专利 但如果普通直拳都给专利了那以后的游戏还设计个屁啊 直接避免一切的动作专利就杜绝了这个问题
其次 这个保护力度也合适 你想要借鉴动作就要有这个能力去代码建模实现
最后这其实也是变相鼓励创新的(注意严格法律意义上的创新和我们日常语言中的创新是不一样的) 因为保护的是代码/建模文件这些实现途径 所以你只要能写出效率更高的代码或者结构更好的骨架 法律就允许你使用原有的动作设计 所以等于是在鼓励推动创新
所以在这里重申一下 我的看法是米忽悠不算抄袭因为它并没有利用任何非法途径去获得这些动作组的设计 同时讲真我也没觉得有多不光彩 代码建模都是功夫 你们天天说的美工就更不用说

当然如果能什么时候真的开始自主设计动作那就最好了
