嘛。炽热山葵挡枪,这个套路貌似有人猜到了嘿嘿嘿~
毕竟山葵bug在身,能够对不少玩家进行误导,造这么一出呢,一方面确实是想着给豌豆一个特殊的待遇;另一方面呢,这样一来,关于山葵的问题或许能吸引来更多的玩家进行交流,得出相对深入人心的科普结果吧——其实本质上就是水

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关于山葵的排名,当然了,120是障眼法,关于其排名和内容都会在后面重置,请大家暂时先放掉之前的内容

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好了,回到豌豆射手,玩着游戏的大家们,看到这个植物,相必都是有些情怀在的,比起向日葵在辅助环节的存在,这样一个我们与游戏结缘之始就并肩的“战友”不可谓不深入身心,我想,包括可乐在内的每一个玩家,对于这样一棵植物,都有着一些期待,期待着在数据较量之外的念想。在具体谈他之前,可乐还是和旧帖一样,有些话想聊一聊的。
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∵以情怀始
植物大战僵尸第一代的成功,我想已经不用赘述。这样一款兼顾了益智和休闲为一身,包含了环保主题与娱乐趣味一体的单体小游戏,因其全面全龄的广适应度,或许是世界上最知名也是受众最广的几个游戏之一,或许它并没有多少惊艳之处,但是几乎没有短板可言,是真正意义上老少咸宜,全民了解的经典游戏。
在第二代登陆手游以来,非常遗憾的地方在于,比起探讨游戏本身的趣味性,更多的网络评论、游戏up带起的节奏核心在于——歧视、氪金。
到现在其实大家多少也应该会有点记忆吧,关于中文版植2开始的那些纷争——其实到现在也没有停息。必须付费才能获得的植物、道具乃至过关几乎必须的物品,与失衡的游戏难度逼走了大量带着1代休闲心态而来的玩家,也剥离了这款游戏曾经给大家留下的“纯洁”印象。不少人专就门制作了评论视频和图文稿件,用来阐述一个事实——植2,从它的项目起始,就已经被决定是一个借情怀而谋求物化获利的产品了。这其实也并不难发现,同样的游戏框架,植1的主流在于休闲和讨论无尽套路,而植2一度热衷的内容在于“新植”“强度”和各种破解/bug(其实本贴本质上也是有一些功利性的吧~),到最近终于在缓了节奏之余,慢慢过渡到了开发各种植物和阵型特色来娱乐的环境中来。
∴与情怀谋
应该说国人务实好呢?还是说有些人太现实?在西宝还摇摆于情与利益之间的时候,上宝的前期做法相比过来人都是知道的。如果说能量豆/大招系统是植2的亮点所在,赋予了植2与植1截然不同的风格——强调爆发、快节奏与强强配合的新体验,那么中文版所原创的“进阶”系统很显然就是为了玩家的“钱包”所设计了。
虽然说有部分植物确实得到了亮点和翻身的机会,但是部分植物——尤其是类似于磁力菇之类的植物,等于是失去了其大半乃至所有的价值。更多的呢?把植物的“完全体”进行拆分,保留基础数据,把其技能部分像“加载数据包”一样,塞进了进阶技能/装扮效果等内容里,结合进阶所产生的花费和那遥不可及的植物碎片,本质的告诉你——充钱使你快乐。
在游戏设计初始,通过调整游戏框架提升游戏乐趣作为初衷。到现今,以卡住游戏难度迫使玩家掏出钱袋子,最后,还是有越来越多的玩家通过“努力肝”“巧设计”总结出了平民玩法之后,怎么办呢?限定关卡就这么“愉快”的诞生了。
在植2游戏以来,这是豌豆射手最为“受重视”的一段时间,限定关卡的出现,玩家再没有办法“游走”,只能接受固定的设计和安排,被迫出场的“豌豆射手们”,情怀尽失。
应该说,“限定”摆道于氪金也算得上游戏界的壮举,“限定”作为游戏设计,其实本质上很常见,类似于很多游戏中的“小游戏”,比如植1里的“数星星”“坚果保龄球”,而做出“限定植物游戏内容不变”,这么粗暴不做作的妖娆*****,扭着腰脸一甩告诉玩家你就得花钱买这个不然别玩的套路,真是令人叹服。为了小小的一个关卡,逼迫玩家把后期用不到、不想用的植物培养起来,用完也不见后续的操作,实在游戏体验感极差。
植物大战僵尸游戏本身,其乐趣在于哪里?不就是在于植物的特色、方法的设计谋略吗?限定了植物就等于限定了游戏本身,你在面对的不是需要挑战的创意和设计,仅仅只是一个简单的数学题,一个数据计算,保证己方的数据达标,即可过关——这样也能算玩游戏吗?这完全是把游戏下放到了程序员级别上,被人牵着鼻子走。按部就班的布置,我不觉得做这事能得到快乐,我也不觉得这是一个游戏。
当然了,更恶劣之处在于,这样的关卡作为主线,结合“进阶系统”,成为了玩家的“氪金/爆肝”准入线,这样赤裸裸的嘴脸无疑更让人恶心。
与情怀谋,谋的是利益,失去的自然是情怀,“豌豆射手们”的实力考量于限定死的关卡,游戏的价值和付出也同时放上了天平,沦为一场计算,玩家们也会思考——这样玩还有不有趣?我值不值得付出精力和金钱养成?哪怕这是我根本不会自己选用的牺牲品?
∴丧情怀终
游戏的初衷在于放松,在于逃避,在于鼓励。
放松于工作的压力,逃避于现实的负面情绪,鼓励与练习于简单的挑战。这构成了人创造游戏的初心,也是游戏的意义所在。
植2的“入场卷”越来越多,玩家们终究会放弃。植2也(为此不得不)做出了让步和改变——获取渠道多样化。
PVP和探险的补充,在一定程度上缓解了游戏的矛盾和压力,限定关卡的硬性要求也大大降低,虽然还是有“氪金限定”关卡的存在,但基本上也补充上了一个“非氪金输出”的位置。
但这并不是好的解决途径。
俗话说君子爱财,取之有道。在我看来,植2中文版现在的问题不在于取财多,而在于取财无道。
你可以用有趣的游戏要挟玩家,逼迫玩家付费。这让人郁闷,但无话可说,因为这是一个商品。
但是这里的问题是什么?是无趣,限定关卡是无趣的,非氪渠道获取的植物是有限的,限定能过,获取不弱,但是这样的游戏失去了游戏的价值,没有人想用“限定植物”陪程序员玩计算题,也没人用猕猴桃之流甩通关还能一遍遍感到快乐,作为一个以创意设计、变化谋略而著称的半塔防游戏,超大量的限定扼杀的是游戏本身。玩家在一遍遍戴着镣铐跳舞,大概也只有对计算有着迷之快感的变态设计者能感受到快乐吧?
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是的,现在这个游戏是可以玩的,平民也可以玩的。
但是,游戏的初衷是什么?是玩,不是做任务,不是刷金币,不是算数据。
这是工作,不是放松。我并没有带着过关的使命而来,喜悦在于我赢得了挑战亦或是游戏本身,不在于花钱花时间养了4阶涮一把。
这个游戏在变得能玩,但是也在变得不太好玩。我不知道游戏公司“施舍”了这么一条死板的游戏之路的时候,是不是忘记了——在能玩与不好玩的抉择之外,我们还可以选择——不玩。
谨以此,送给所有强而死板的“豌豆射手们”,这情怀已经无以为继,所需要的,仅仅是一个放弃习惯的契机。它可以是新的游戏,新的工作,或者,只是一次新的心情。
老话是什么?不要被游戏玩了。可乐,是希望每一个人都很快乐,可惜不快乐啊,如果可乐并不好喝,你也不会因为它打折或者免费就买回家的,游戏也是一样,对不对?