先放上结论:
. . . .在本次测试的范围内:当攻击者Attacker(下简称A)击打防守者Defender(下简称D)时,其实际伤害的计算公式为:
. . . .实际伤害=面板伤害*(1- D防御/(A攻击+不确定的小量))*随机范围
测试数据及分析:
|. . . .在实验中通过保持(攻击不变,防御提升)、(防御不变,攻击提升)两种情况来进行。
测试数据如下表:

. . . .从表中前面的数据很容易看出,D防御/实际防御比值很接近于A的攻击力,之后我用更高攻击力的其他角色做了测试,攻击力的量级从1、2万提升到7万这个结论也符合情况。但是还可以明确观察到的结论是,防御/防御比值都略高于A的攻击,所以再公式中我加入了一个不确定的小量,在这个测试的范围之内,它对伤害的影响很小。至于它究竟是一个什么样的量,暂时摸不着头脑。至此得出暂推公式:
|→】实际伤害=面板伤害*(1- D防御/(A攻击+不确定的小量))*随机范围
. . . .
从这个现有的公式可以看出,攻击和防御的提升对于角色的提升作用并不是等同的:
】100攻→50防=50伤
】100攻→60防=40伤
】120攻→60防=60伤
. . . .在攻击和防御都同时提升了的情况下,伤害却依旧获得了提升,为了平衡这一部分的情况,血量的增加就正好对应了伤害的增加,(攻击的增幅)与(防御,血量的增幅)形成了应有的平衡。
. . . .——. . . .——. . . .——. . . .——. . . .——. . . .——. . . .——. . . .——
. . . .
然后在接下来的测试中,我使用了数魔,这个拥有减防技能的角色,来对【减防机制】一探究竟。

关于减防机制,我们可以简单的做出两种猜想:
1.减少40%的防御,相当于原本100的防御变成了60,然后在代入伤害公式进行计算。
2.减少40%的防御,相当于原本100的防御减伤比为50%,减少40%进行计算。
. . . .
有了猜想我们来分析数据:
数据表的最后两行是数魔打出的,单独把其数据拿出来进行分析:

可以看出,数据中的实际伤害比面板伤害要高,如果是我们猜想【1】,并不可能发生这种情况。
接下来我们就来验证是否是猜想【2】或者其他的计算手段。
】】】
先将不计算减防的减伤比计算出来:15984/94420=16.93%
然后用它减去光环带来的减防:16.93%-29.56%=-12.63%
】】】
和我们测试的实际情况对上了,那基本说明我们的猜想【2】是成立的。
那么我们可以把减伤机制也加入我们先前得出的公式:
|→】实际伤害=面板伤害*(1- D防御/(A攻击+不确定的小量)+D减防百分比)*随机范围
. . . .
. . . .从公式看的可能不够直接,但是单纯的比较【减防机制】和【增伤机制】的话,【减防机制】的作用超出了我原本的认知。
为了更好的说明这个情况,我打算一个特殊例子来说明情况:
. . . .
假设D对A的减防比为30%,则A面板的100伤害对D造成70点伤害;
【增伤机制】下,增伤20%:70点伤害变为70*1.2=84点伤害;
【减防机制】下,减防20%:减防比变为10%,实际伤害变为90点;
. . . .
(备注*单增伤机制的计算是直接的乘法,多增伤机制的相互作用暂时不予考虑,这里只比对单减防和单增伤)
. . . .
. . . .在后面的测试中我拿艾希测试了【增防机制】,不过下次再写吧,2333333