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回复:Unity基础,脚本入门,小白必看

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一旦在层次视图中找到这个变换,你可以使用GetComponent来获取其他脚本.
//找到名为"Hand"的子.
//在附加到它上面的OtherScript中, 设置foo为2.
transform.Find("Hand").GetComponent(OtherScript).foo = 2;


2026-03-11 06:04:43
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//找到名为"Hand"的子.
//调用附加到它上面的OtherScript脚本中的DoSomething.
transform.Find("Hand").GetComponent(OtherScript).DoSomething("Hello");


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//找到名为"Hand"的子.
//然后应用一个力到附加在hand上的刚体.
transform.Find("Hand").rigidbody.AddForce(0, 10, 0);


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你可以循环所有的子。
// 变换的所有子向上移动10个单位!
for (var child : Transform in transform)
{
child.Translate(0, 1, 0);
}


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3.根据名称或标签定位.
你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体。使用GameObject.Find根据名称查找物体.
function Start ()
{
// 按照名称
var go = GameObject.Find("SomeGuy");
go.transform.Translate(0, 1, 0);
// 按照标签
var player = GameObject.FindWithTag("Player");
player.transform.Translate(0, 1, 0);
}
你可以在结果上使用GetComponent,在找到的游戏物体上得到任何脚本或组件。


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function Start ()
{
// 按名称
var go = GameObject.Find("SomeGuy");
go.GetComponent(OtherScript).DoSomething();
//按标签
var player = GameObject.FindWithTag("Player");
player.GetComponent(OtherScript).DoSomething();
}
一些特殊的物体有快捷方式,如主相机使用Camera.main。


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4. 作为参数传递.
一些事件消息在事件中包含详细信息。例如,触发器事件传递碰撞物体的Collider组件到处理函数。
OnTriggerStay给我们一个到碰撞器的引用。从这个碰撞器我们可以获取附加到其上的刚体。


2026-03-11 05:58:43
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function OnTriggerStay (other : Collider ) {
//如果另一个碰撞器也有一个刚体
// 应用一个力到它上面!
if (other.rigidbody) {
other.rigidbody.AddForce(0, 2, 0);
}
}
或者我们可以通过碰撞器获取附加在同一物体上的任何组件。


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function OnTriggerStay (other : Collider ) {
// 如果另一个碰撞器附加了OtherScript
// 调用它上面的DoSomething.
// 大多数时候碰撞器不会附加脚本,
// 所以我们需要首先检查以避免null引用异常。
if (other.GetComponent(OtherScript)) {
other.GetComponent(OtherScript).DoSomething();
}
}


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5.一种类型的所有脚本
使用Object.FindObjectsOfType找到所有具有相同类或脚本名称的物体,或者使用Object.FindObjectOfType找到这个类型的第一个物体。
<font style="background-color:rgb(255, 255, 255)"><font face="宋体"><font style="font-size:14px"><font color="Black"> function Start ()
{
// 找到场景中附加了OtherScript的任意一个游戏物体.
var other : OtherScript = FindObjectOfType(OtherScript);
other.DoSomething();
}</font></font></font></font>


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向量
Unity使用Vector3类统一表示全体3D向量。3D向量的不同组件可以通过x, y 和 z成员变量访问。
var aPosition : Vector3;
aPosition.x = 1;
aPosition.y = 1;
aPosition.z = 1;


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你也能够使用Vector3构造函数来同时初始化所有组件.
var aPosition = Vector3(1, 1, 1);
Vector3也定义了一些常用的常量值.
var direction = Vector3.up; // 与Vector3(0, 1, 0);相同


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单个向量上的操作可以使用下面方式访问:
someVector.Normalize();
使用多个向量的操作可以使用Vector3类函数:
theDistance = Vector3.Distance(oneVector, otherVector);
(注意你必须在函数名之前写Vector3.来告诉Javascript在哪里找到这个函数. 这适用于所有类函数。)


2026-03-11 05:52:43
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你也可以使用普通数学操作来操纵向量。
combined = vector1 + vector2;
查看Vector3类文档获取完整操作和可用属性的列表。


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