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回复:Unity基础,脚本入门,小白必看

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  • wdl071
  • Particle
    8
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Script -> Move1" title="" style="border: none; box-sizing: border-box; max-width: 100%;">

提示:你也可以从项目视图拖拽脚本到场景视图的游戏对象。


  • cs270149429
  • Animator
    9
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告诉你,小白看不懂


2026-03-11 06:05:12
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  • 谈看漫天风火
  • Unitor
    1
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大神,能帮忙看看吗,实在找不出来哪里的问题,我按下左键他就报错,而且动画没有显示出来



  • v喝牛奶你
  • Renderer
    6
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学习编号是什么


  • wdl071
  • Particle
    8
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点击播放按钮运行游戏,你能通过光标键或 W,A,S,D 键来移动主相机。你也许注意到了,摄像机移动的有点太快了,让我们来找一种更好的办法来控制摄像头的速度。
正如先前在 update()函数里的代码,相机的速度是按帧执行的。然而我们需要游戏对象的移动按秒执行。为了实习这一目标,我们需要将返回值乘以Input.GetAxis() 函数中的 Time。deltaTime:。


  • wdl071
  • Particle
    8
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var speed = 5.0;function Update() { var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed; var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed; transform.Translate(x, 0, z));}
var speed = 5.0;function Update() { var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed; var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed; transform.Translate(x, 0, z));}
将上面的代码更新到 Move1 脚本。


  • 黯影弑月
  • Unitor
    1
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楼主求问,我现在在做通过爆炸使物体碎裂的效果。爆炸动画,物体碎裂都解决了。
物体在受爆炸影响前我是没加重力效果的,不然有些不规则物体会受重力影响提前散架。
于是需要加一个判断语句:当判断该物体受到爆炸力的作用时,使其受重力影响,这样爆炸后的碎片才能着地。
求问这个判断语句该怎么写?就是if 后面怎么写“受到力的作用”?


  • wdl071
  • Particle
    8
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Unity3D游戏开发内部脚本编程入门:
Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同的函数被特定的事件调用。
最常用的列在下面:


2026-03-11 05:59:12
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  • wdl071
  • Particle
    8
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Update:
这个函数在渲染一帧之前被调用。这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。


  • wdl071
  • Particle
    8
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FixedUpdate
这个函数在每个物理时间步被调用一次。这是处理基于物理游戏行为的地方。
在任何函数之外的代码:
在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行。这个可以用来初始化脚本状态。
注意: 文档的这个部分假设你是用Javascript,参考用C#编写脚本获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄。它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter).为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour文档。


  • wdl071
  • Particle
    8
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常用操作
大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform和/或Rigidbody来做的。在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问.因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:


  • wdl071
  • Particle
    8
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如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:


  • wdl071
  • Particle
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跟踪时间
Time类包含一个非常重要的类变量,称为deltaTime.这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate (根据你是在Update函数还是在FixedUpdate 函数中)到现在的时间量。


  • wdl071
  • Particle
    8
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所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:
<font style="background-color:rgb(255, 255, 255)"><font face="宋体"><font style="font-size:14px"><font color="Black"> function Update() {
transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
}</font></font></font></font>


2026-03-11 05:53:12
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  • wdl071
  • Particle
    8
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移动物体:
<font style="background-color:rgb(255, 255, 255)"><font face="宋体"><font style="font-size:14px"><font color="Black"> function Update() {
transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);
}</font></font></font></font>
如果你加或减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时,你实际表达:我想以 10米 /秒移动这个物体而不是 10米 /帧。这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧率运行,同时也是因为运动的单位容易理解。( 10米 /秒)


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