被系统删了,伤心,再次发对比
故事性对比:各有千秋
双方都属于类似跑团的冒险版图桌游,自然离不开丰富的故事描述,其实大多都是掷骰子然后照本宣科读故事。
这里KDM和硫磺镇有较大区别,KDM有一条故事主线犹如大树的主干,然后很多可能延伸出来的支线情节,但是主线故事不会跑偏,支线锦上添花。这里有个明显的缺点,当玩家经历几次初体验后,每次重玩就基本会知道将要发生什么剧情。此外KDM中玩家游戏角色是非常容易死的,这是本人很反感的地方,经常辛苦几次狩猎下来培养一个角色,一不小心就死掉了,只能随便从村子里又拧一个闲人出来取个名字继续换皮体验。人命在这里很廉价,随便生随便死,这对玩家在游戏中的角色扮演要素来说是个扣分项,也是对生命的不尊重。
而硫磺镇提供了N多个小故事(冒险任务)片段,游戏中提供的每个小故事(任务)都不相干,这里需要玩家自己组织语言,甚至加入部分角色扮演要素,巧妙的将各个故事合理的串联起来,完善玩家在这个世界的存在合理性(这里想到美剧西部世界了)。但是问题也有,如果没有一个类似DM的玩家编故事的话,玩家在游戏中会很茫然,为什么要一次一次去冒险,游戏最终的目标又是什么?每次游戏时参与玩家可以把之前建立的角色组成一个团队,譬如2级的酒吧女郎跟着6级的美国警长去冒险,每次游戏结束后这些角色又暂时解散各奔东西,可能下次又和其它的朋友角色一起冒险了。硫磺镇没有故事主线,从某种意义上来说,这就是一款网游,你可以扮演你最初建立的那个角色在游戏里一直到老,直到你不想再进入。
营地/城镇对比:
KDM和硫磺镇在任务结束后,都有回到营地这个步骤,KDM的营地是固定的需要一步步发展建立的营地,随着故事一步一步展开营地的功能性会逐渐解锁开放,譬如有的新的某某店就能打造某某新的武器种种,当然营地里边也有一些简单的模拟互动事件,譬如生孩子纹身什么。。。而硫磺镇每次都是随机的营地(随机城镇,随机建筑),犹如每次来到一个新的地方,不同的建筑提供不同的功能,不是每个城镇都能买到想要的装备和补充弹药,而且根据之前的冒险任务结果,营地还有可能发生变化(譬如本来有的建筑被摧毁),当然营地里也有大量的突发事件(一般都是掷骰结果触发)。在营地消遣方面,玩家在两个游戏中都需要花上不少时间,看着玲琅满目的商品,无奈囊中羞涩,继续组队去打怪赚钱吧。