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调查一下,有多少吧友入了硫磺镇阴影的

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这个和kdm类似的游戏貌似热度不高啊,基本上看不到讨论的,在考虑要不要继续把汉化进行下去(断断续续二年了),如果实在太小众没人玩那么就打算截止汉化了。目前已完成的进度:(双基础+火山扩+城镇扩+部分怪物模型小扩)以上这些的规则(已官方faq勘误)、任务剧情、卡牌贴条、职业、各种参考表、diy玩家面板等


IP属地:湖南来自手机贴吧1楼2018-02-02 05:17回复
    最近KDM很火,作为二款游戏都体验过的人,借这个帖子,这里做个简单对比,也给大家做个参考。
    基本信息对比如下:

    硫磺镇阴影shadows of brimstone
    目前有三个核心基础(这里仅借用核心之一远古之城主页面数据比较):远古之城,死亡沼泽,禁闭要塞
    上市时间2014年(ks上众筹成功),有零售版,支持1-6人游戏,最佳4人。
    主要机制:Co-operative PlayDice RollingGrid MovementModular BoardRole PlayingVariable Player Powers
    bgg综合排名:269 主题类排名:43 玩家平均分:8.04 重度:3.3
    bgg热度:打分2.5K人,留言578人,论坛3.5K帖子 文件分享:175个
    设计师:Jason C. Hill 其它代表作:last night on earth,Fortune and Glory,A Touch of Evil
    背景:19世纪的美国西部,类似克苏鲁神话的世界观,穿越时空门对未知世界的冒险探索

    死亡国度kingdom death:monster
    目前一个核心基础(有1.5版修订版)
    上市时间2015(ks上众筹成功),暂无零售版,支持1-6人游戏,最佳4人。
    主要机制:Co-operative PlayDice RollingGrid MovementRole PlayingStorytelling
    bgg综合排名:34 主题类排名:5 玩家平均分:8.97 重度:4.2
    bgg热度:打分4.1k人,留言1.1K人,论坛5.2K帖子 文件分享:96个
    设计师:Adam Poots 其它代表作:无
    背景:架空的黑暗世界,初期对世界几无了解,随着流程展开逐渐了解认知所在世界(很抱歉在下只体验了初期),有种亚当/夏娃穿越到末日求生的味道


    IP属地:湖南12楼2018-02-02 12:56
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      2026-03-19 23:35:14
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


      IP属地:湖南13楼2018-02-02 20:26
      回复(1)
        夹层福利发放:硫磺镇挎包指示物打包参考


        IP属地:湖南14楼2018-02-02 20:37
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          一个全扩玩家得点滴推荐,各种大扩小扩简介:
          https://boardgamegeek.com/thread/1979414/shadow-brimstone-my-thoughts-about-expanding-game


          IP属地:湖南26楼2018-05-04 22:26
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            被系统删了,伤心,再次发对比
            故事性对比:各有千秋
            双方都属于类似跑团的冒险版图桌游,自然离不开丰富的故事描述,其实大多都是掷骰子然后照本宣科读故事。
            这里KDM和硫磺镇有较大区别,KDM有一条故事主线犹如大树的主干,然后很多可能延伸出来的支线情节,但是主线故事不会跑偏,支线锦上添花。这里有个明显的缺点,当玩家经历几次初体验后,每次重玩就基本会知道将要发生什么剧情。此外KDM中玩家游戏角色是非常容易死的,这是本人很反感的地方,经常辛苦几次狩猎下来培养一个角色,一不小心就死掉了,只能随便从村子里又拧一个闲人出来取个名字继续换皮体验。人命在这里很廉价,随便生随便死,这对玩家在游戏中的角色扮演要素来说是个扣分项,也是对生命的不尊重。
            而硫磺镇提供了N多个小故事(冒险任务)片段,游戏中提供的每个小故事(任务)都不相干,这里需要玩家自己组织语言,甚至加入部分角色扮演要素,巧妙的将各个故事合理的串联起来,完善玩家在这个世界的存在合理性(这里想到美剧西部世界了)。但是问题也有,如果没有一个类似DM的玩家编故事的话,玩家在游戏中会很茫然,为什么要一次一次去冒险,游戏最终的目标又是什么?每次游戏时参与玩家可以把之前建立的角色组成一个团队,譬如2级的酒吧女郎跟着6级的美国警长去冒险,每次游戏结束后这些角色又暂时解散各奔东西,可能下次又和其它的朋友角色一起冒险了。硫磺镇没有故事主线,从某种意义上来说,这就是一款网游,你可以扮演你最初建立的那个角色在游戏里一直到老,直到你不想再进入。
            营地/城镇对比:
            KDM和硫磺镇在任务结束后,都有回到营地这个步骤,KDM的营地是固定的需要一步步发展建立的营地,随着故事一步一步展开营地的功能性会逐渐解锁开放,譬如有的新的某某店就能打造某某新的武器种种,当然营地里边也有一些简单的模拟互动事件,譬如生孩子纹身什么。。。而硫磺镇每次都是随机的营地(随机城镇,随机建筑),犹如每次来到一个新的地方,不同的建筑提供不同的功能,不是每个城镇都能买到想要的装备和补充弹药,而且根据之前的冒险任务结果,营地还有可能发生变化(譬如本来有的建筑被摧毁),当然营地里也有大量的突发事件(一般都是掷骰结果触发)。在营地消遣方面,玩家在两个游戏中都需要花上不少时间,看着玲琅满目的商品,无奈囊中羞涩,继续组队去打怪赚钱吧。


            IP属地:湖南31楼2018-05-12 01:54
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              游戏任务对比:
              这里硫磺镇远胜KDM,KDM号称桌游版的怪物猎人,所以每次任务打猎BOSS获取素材,升级狩猎技巧就是主要玩点所在了。可千遍一律的狩猎任务模式反复体验,除了感受每个怪物多样化的战斗技巧外,也就获得素材打造新装备还有成就感和乐趣了。而硫磺镇类似于Descent(深入绝地)那种,每个任务有着不同的完成条件,击败BOSS只是其中一种,譬如守卫某个区域,营救NPC,探索异世界等等,完成条件都不相同,而且游戏中不仅仅只有大boss,还有形形色色的各种小怪物,玩家会像玩网游那样在冒险任务中获得XP和金钱,升级英雄,回到城镇大肆挥霍。
              战斗系统对比:
              KDM胜之,因为战斗是KDM除模型外的最大特色,每个怪物都有一套完整的行动牌,用以模拟该怪物的习性和进攻方式,玩家需要反复挑战才能摸清一种怪物的优缺点,当然伴随而来的反复战败也是常事,习惯这种挫败感,失败乃成功之嘛。总之给人一种好不容易才干掉一只怪物的感觉。
              硫磺镇的怪物设计相对简单,怪物没有太多复杂卡牌来模型行动AI,除了数值和特性上的差异变化,基本上就那几种战斗模式。掷骰移动,掷骰鉴定战斗,掷骰触发事件,游戏中基本离不开各种掷骰,比起KDM来说,策略成分偏低,更适合不需要动脑,几个朋友拿着一堆零食,插科打诨随便玩那种。游戏过程中会见到很多种怪物,玩家不会有很难战斗的感觉,相反会期待遇到什么新奇古怪的怪物,商量如何瓜分经验值战利品等等。
              硫磺镇基础游戏中,随着玩家等级升高,游戏难度会降低,扩充才能弥补基础怪物强度的不足
              最后对这两款游戏的比较就暂告一段落了,最后给想入手的玩家一个建议:
              类似这样的类跑团桌游入一款足矣,因为后续的扩充源源不断,需要跟进的投入也是无底洞,而基础游戏只是这个庞大世界的冰山一角,在这个收集过程中会耗费大量的精力财力。
              图都被吞了,别怪我~~~~~~~~~~~~~~


              IP属地:湖南32楼2018-05-12 01:55
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