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食之契约改进建议,个人意见

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食之契约的内测我没有参加,但是作为第一天公测就进入的玩家,我玩了大概有4个号,对这个游戏未来的改进和发展有一点小小的意见和建议,希望采纳。


IP属地:山西1楼2018-01-08 10:23回复
    2楼


    2楼2018-01-08 10:24
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      2026-01-24 02:40:10
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      首先,对于这个游戏的品质,我是觉得没话说的,人物立画上面,几位小姐姐都很漂亮,非常有吸引力。所以很多人都是被美食主题、餐厅经营和人物立绘吸引过来的。就我而言,这里面美食主题对我的吸引力最大。经营类游戏不会很累(这个也蛮肝的,不过可以轻松玩),而且时间都很碎片化,不会占用很长时间,适合上班族玩。这个是游戏的定位和亮点。但是对于游戏的某些机制我觉得还是要改一下,否则可玩性很难提升。首先是连携技,这个想法出发点很好,不过感觉有点走偏了,浪费了很多想法。首先连携技是什么,是两个或者多个人物相关,能激发出额外更厉害的技能的想法,表明两个人物最好能一起上场,对队伍很有帮助。所以设计的时候,两个或多个人物的连携技最好是互相的,这样才能让连携技更加强大,不至于像现在一样,有点鸡肋,远不如属性面板厉害,而且众多R、SR的连携技真是惨不忍睹,低伤害、没属性、没控制,基本上队伍里面都不会出现的,队伍里面更多的都是高星级的UR,否则战力低的不忍直视。UR可以设置得厉害一点,但是定位要清晰,比如有的UR擅长控制,有的擅长伤害,有的擅长防御,有的输出防御平衡性好,有的加血厉害,有的清除BUFF,有的加BUFF,有的减伤。目前看起来,大部分造成伤害的人物没什么特点,只有数值变化,组合性不高。


      IP属地:山西3楼2018-01-08 10:34
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        我觉得连携技有两种设计方法:一种是,当双方连携时,双方或者多方的技能都得到了加强,或者有了部分控制、加血、加防、加攻、加攻速、加暴击、加伤害等BUFF,连携技一定 要双方都有或者多方都有,而不要一个连携另一个,另一个连携其他,搞得队伍就不得不上一群LOW逼,输出很低,只能靠技能,又扛不住。另外一种是,就和三国五虎将一起时有各种光环,有属性提升、血上限提升、技能条积累速度提升、攻击提升、吸血光环、防御光环,这种是光环类一样,对所有人起作用的,不是连携双方的BUFF,是整体的BUFF。这样对于队伍选择时,我可能用三个人去搞光环,其他人负责输出,这样输出会更高,我只需要一个星级高的UR就可以了。这样设计的好处是,不需要任何一个UR都星级都那么高我也能高输出。但是原则总体是,越高级的卡连携效果越好,人数越多的连携效果越好。比如设计三人连携、四人连携、五人连携,这种连携应该有,而且要弄成就,收集卡的成就,这样其实可玩性会增加很多。


        IP属地:山西4楼2018-01-08 10:45
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          还有一点,是针对对战的,这个说实话,相比阴阳师,对战性质被降到了最低,对于喜欢竞技,喜欢对战的人来说,吸引力降低了很多。说这个又不得不说一个设计问题。就是技能非连携技自动释放的问题,这样设计固然能解决人们轻松战斗的问题,但是问题是很多技能释放不到位,常常满血时候群加,残血时候没技能,这样也不利于对战时候的战机把握。应该有整体设计,比如我可以选择自动释放,也可以选择手动释放。然后应该开放实时对战的功能,双方的技能都是可以实时点的。这样很考虑释放技能的时机和针对性。


          IP属地:山西5楼2018-01-08 10:51
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            还有就是抽卡,我觉得可以参考一下dota2的箱子机制,做动态抽卡几率。就是每次抽卡,抽到一张卡,就降低这张卡抽到的概率,然后增加别的卡的几率。比如我一直抽R卡,那么每次积累下次抽到R的几率降低,抽到UR和SR卡的几率上升。这样动态平衡,会让氪金玩家在足够的抽卡次数情况下,一定会抽到UR,避免脸黑的情况。这样也能增加平民氪金的概率,而不至于就是看运气。因为概率这种东西,只有在数量很大的情况下才能有一个接近数值,但是针对每一个个体而言,是不存在这个概率值得,除非他的样本足够大。


            IP属地:山西6楼2018-01-08 10:59
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              不求别的 4H堕神少出点蓝 体力恢复多给点 35级以后的R卡地狱给改改 就能好不少


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2018-01-08 11:27
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                嘤嘤嘤好想玩,下载不了


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2018-01-09 00:43
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