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关于中古爆兵模式和战后经济恢复

只看楼主收藏回复

趁着sos大回归,把本打算放在战报里聊的东西单独开一贴。只是作为个人的一些对文明4的新感悟,有不对的地方还请多指正 @nanoprince @sossos2017


IP属地:上海1楼2017-12-20 21:53回复
    强烈支持技术贴!


    2楼2017-12-20 21:55
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      2025-12-28 19:08:50
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      基础的东西就直接跳过不讲了,先说结论:对于中古的军事扩张,我现在倾向于用极限杀人的方式爆兵。因为杀人周期<10回合,称为“超限杀人”似乎更合理一点。也许很多人已经在采用这种方式,这个帖子只是做个总结。
      前提条件:
      1. 通过世袭和奢侈交易,把城市笑脸堆到8或以上,越高越好
      2. 准备长时间停科技进行军事扩张(如果不准备完全停科技,那么杀人需要仔细考虑地块产出的问题)
      杀人模式:
      1. 除高粮资源和村上的人口全杀掉。历法奢侈,贵金,海格等统统砍掉,但是产出高的格子不要砍(牛,铜矿等)
      2. 完全无视红脸恢复周期,直接砍
      3. 所有城市人口越低越好,最好全部压到4-2杀(一般是不可能的因为总会有些村上的人口)
      4. 杀之前尽量普及锻造


      IP属地:上海3楼2017-12-20 22:04
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        问题1:大杀特杀会不会影响经济?
        短期是一定会的,长期来看因为战争收益巨大,大杀特杀一般是赚的。至于为什么,这和4代经济系统有关。
        玩过5代的人都知道5代的科研和财政脱钩,所以科研“杠杆”一直是拉满的。4代科研和财政挂钩,由于城市维护费,部队维护费等的存在,一般科研杠杆是拉不满的。假设目前的财政收入支持我们使用60%的科研杠杆,换个角度看,其实是40%的时间0科研,60%的时间满科研。
        我把瓶子看作一件商品,每个回合,你可以在不同的城市支付不同的费用(城市维护费)购买这件商品。国家每个回合会抽取一部分税收(政体维护费,部队维护费,通胀等等)。这样,研究科技就转化为了一个经济行为:首先要赚钱(0科研),然后花钱购物(满科研),而我们的终极目标就是要让钱赚的更快,花的更有效率。
        在这样的语境下,各种4代的政体/建筑/机制都可以转化为经济名词,例如:
        养村子=加薪+货币升值(花同样的钱买到更多的瓶)
        造法庭=国家减税负
        造大学=商品打折
        过时科技换钱=工作之余赚外快
        爆铺破产=新的城市商品价格过高+旧的城市也随之涨价+国家税负繁重


        IP属地:上海4楼2017-12-20 22:34
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          因此,在赚钱(0科研)的状态下杀掉金矿上的人口,相当于你让这个矿场的工人参军。到底是老老实实工作赚得多,还是参军打仗破城得钱+勒索小弟赚得多呢?这个其实不好说。总而言之,停科技的时候,你可以选择工作或参军,都能赚到钱。
          而村上的人口受教育程度高,薪水涨的很快。你把他拿去充军,到时候解甲归田,他要从最低级的职位涨起,明显是划不来的。所以我们在战争状态应该多用矿场的工人充军。
          听起来是不是有点逗?部分感悟来源于文明5和维多利亚2……


          IP属地:上海5楼2017-12-20 22:46
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            从这个角度看,大杀特杀会影响经济,但是只要你不动村上的人口,在战争结束后,随着人口恢复,你的购买力又能恢复到跟和平种田差不多的水平。甚至因为有新的城市入手,你的购买力上限会更高。而战争本身也能带来一定收益,所以在赚钱方面,工作>参军,但是超过的不多。
            而在花钱方面,工作<军事扩张。因为AI城市质量普遍高,也就是说打下来的新城市瓶子更便宜啊。


            IP属地:上海6楼2017-12-20 22:53
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              问题二:杀人导致的长时间红脸如何解决?
              这个其实不算问题,因为有世袭制的存在,战后的精兵可以轻松调配各城笑脸。加上新入手的奢侈资源和附庸带来的笑脸,60回合的红脸都不是事。


              IP属地:上海7楼2017-12-20 22:56
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                问题3:如何最高效的爆兵?
                很简单,城市人口越低越好。因为奴隶制的效率随城市人口上升而下降,在完全不考虑任何限制的前提下,4-2杀一定是最高效的。当然我们为了养村子,有的时候5-3杀,6-4杀等等。


                IP属地:上海8楼2017-12-20 23:02
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                  2025-12-28 19:02:50
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                  问题4:要不要普及锻造场?
                  如果是10回合1杀的模式,那么锻造普不普及需要视投资回报比决定。如果是中古超限杀人的模式,越早普及越好,因为锻造场可以大幅缩短杀人周期(比如6-3杀抛石变成了4-2杀抛石,效率提升太多),而锻造之前没有什么值得造的古典部队(相比高质量的中古部队来说)。当然,如果你规划了一座城用来出点长弓长枪,那没有锻造也无所谓,但是出钉锤/抛石/骑士的城市一定要普及。


                  IP属地:上海9楼2017-12-20 23:07
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                    以我打的一局为例计算生产力:
                    130回合全国40余粮,前6城有锻造,那么生产力按4-2杀人算为
                    34*(60/25)*1.25+6*(60/25)=102+14.4=116.4锤/回合,其中(60/25)为4-2杀人效率。

                    130回合部队

                    140回合部队

                    把船去掉,约1520/10=152锤/回合,比粗略估计的多,大概因为130回合的时候还有些树没砍,高粮刚开始开发等等原因。


                    IP属地:上海10楼2017-12-20 23:22
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                      顶技术贴


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2017-12-20 23:46
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                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2017-12-21 02:33
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                          结论粗暴,论述严谨,比喻生动


                          14楼2017-12-21 14:08
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                            锻造的分析受教了,先去验证一波


                            IP属地:陕西来自Android客户端15楼2017-12-21 14:21
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                              2025-12-28 18:56:50
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                              学习到了新的理解思路


                              IP属地:浙江来自Android客户端16楼2017-12-21 15:28
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