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八版40k对战入门

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最近大家玩40k玩的high啊,很多老玩家都出来了,更多新玩家在做模型中~在全球战役即将开展之际,应俱乐部朋友邀请,尽快出一个对战入门文章,方便新手快速体验到对弈的乐趣,也请有经验的玩家不吝讨论。


1楼2017-07-25 19:52回复
    八版的规则,比近几年的40k规则有了显著的进步。稍稍变得平衡了,减去了很多琐碎的规则,但是各族特色还是比较明显的。


    2楼2017-07-25 19:54
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      2026-01-07 21:40:38
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      40k的对战模式,是比较经典的对弈桌游,跟象棋等等老游戏很像。从6大永恒远征任务看,分边/占点的获胜模式,决定了双方会各有至少一个“大本营”,然后展开对攻,并争夺战场中间的点。所以,我更喜欢把40k比作足球,面对一场对局,首先要了解前中后场在哪里,敌我表里的单位擅长
      打什么位置。


      3楼2017-07-25 19:57
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        后场,通常是己方布置区里的一个很棒的建筑/掩体,你一定已经机智在里面塞了一个点!如果打六块板标准桌,有可能你会有两到三个这样的区域可以利用。
        后场兵种,通常是射程很远(36-48),移动力较差或移动后火力明显下降(重型-1命中)。典型兵种包括掠食者、重武器组、炮兵等。


        4楼2017-07-25 20:07
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          后场布置:后场并重通常布置之后就很少移动了,所以布置的时候要特别注意。如果选择围绕着有光环的人物,就要小心不要布置的太紧密,可能会被敌人一起拖入近战。如果选择做交叉火力,那么最好在距离较远的两个掩体里,主要保护一个掩体,另一个掩体有一定自己照顾自己能力就够了。
          明确自己要重点保护的一个掩体,利用掩体首先保护好核心的远程单位。然后选择至少两支低分的卡位兵种(例如大头兵/tsm/邪教徒),距离远程单位至少2寸意外以外,从两侧拉个圆弧布置,把敌人的深入打击范围推向外边,一定做到敌人深入打击的位置距离核心远程单位12寸以上。


          5楼2017-07-25 20:12
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            中场,通常在中间争夺点附近,范围很大相对模糊。
            中场兵种,分两种风格,要么快,要么耐打。快的代表是摩托车,可以在游戏快要结束的时候,快速奔袭偷点;耐打的代表是载具带兵,犀牛/长须鲸/兰德,带砍砍/老兵/禁军等等——其实人在中场,没有耐打的,后中前的所有敌人、长中短的所有武器都能打得到它们,能存活两回合已经是生存能力很强的了,更可能是你有效的骚扰了他的后场,为你的中场兵种争取了时间。


            6楼2017-07-25 20:20
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              中场布置,中场是游戏开始后运动过去的,何来布置呢?就是在布置阶段,就要把自己的中场兵种放在便于冲去中场点的位置上。如果有步兵坦克协同,那么在布置区里就可以摆好阵行。


              7楼2017-07-25 20:22
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                想多了,最重要的是拜骰神


                IP属地:吉林来自iPhone客户端8楼2017-07-25 20:29
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                  2026-01-07 21:34:38
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                  前场,就是围绕着敌军后场的远程单位集中布置的范围。
                  前场单位,首要标准是第一回合可以到达前场,典型的就是各种各样的深入打击部队。前场的目的,最好自己设定为“骚扰”。因为规则的限制,一回合把自己所有单位都扔到前场很难做到。而前场单位通常分数比较贵,攻击范围也比较短,在前场单位上过多投入会使自己的表很脆弱。就是来拼命的,一波带不走就gg。
                  随着大家经验多起来,每个人都会在自己的后场布置一些卡位单位,把深入打击的位置推远。即使生存能力强大如近战终结者,也会被十几个异教徒围着拖一两个回合。所以建议主动对前场单位降低投入。
                  碰瓷,是一位高手很好的用词。前场单位不需要一回合下去就能打爆人家一辆车,只要能近战贴上,或者只是在卡位单位外面射击游走让对手头疼,已经达到了目的。


                  9楼2017-07-25 20:33
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                    前中后场的定位,其实跟单位武器射程是最直接的关系。24寸速射武器,通常用来打中场拉锯和前场杀兵。12寸及以下就是典型前场武器了。相同单位,换一套武器,可能适合打的位置就发生了变化。


                    10楼2017-07-25 20:36
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                      为什么用前中后场来理解战场呢?比较便于写表,也利于现场整理自己的思路。
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                      每个位置要形成独立的战斗群,有自己的combo/光环/卡位,然后各司其职实现全场的联动。
                      如果把某个位置的单位写多一些,我见过中场1000分左右,后场1000分左右的,一定要明白自己在哪个位置是短板,要通过怎样的操作来避免。


                      12楼2017-07-25 20:42
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                        现场操作的时候,通过观察敌人的军表和布阵,可以找他哪个位置薄弱,然后调整自己的战术。很多单位在自己的主要优势位置以外,还能兼任一个位置,比如终结者是个典型的前场兵种,但是打中场也很好。如果敌人后场防的太好,或者中场非常薄弱,就可以直接扔去中场战斗或者占点。


                        13楼2017-07-25 20:46
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                          今天先写这些,欢迎大家讨论!
                          玩锤子有无数的玩法,模型、涂装、背景、对战都可以。对战也有很多路子,有人喜欢找性价比最高的单位,上满;有人喜欢新出的强力单位,一出来就买三个,下个强劲的单位出来,再买三个;有人喜欢符合背景,部队尽量贴合故事。
                          这篇入门是介绍实战中比较有效的一种思考角度,也许你用得上~


                          14楼2017-07-25 20:51
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                            一个后场布置例子


                            来自Android客户端15楼2017-07-25 21:00
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