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回复:八版40k对战入门

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另一个后场布置例子


来自Android客户端16楼2017-07-25 21:05
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    近终打前场和远终打中场配合



    来自Android客户端19楼2017-07-25 21:11
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      2026-01-11 04:05:52
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      其实我觉得宏观的战锤讨论战术意义不是太大。。。战锤40k由于没有军表构成方面的分数比例的限制,所以导致不同阵营的军表其实差异性非常大,硬要总结出一个适用于所有种族的高强度思路那么可能唯一能提供新人的建议就是把规则里面性价比/强度最高的单位上满(而且很多时候你会发现你竟然可以写出一张完全由这样的单位组成的表.......),事实上一直以来遵循这样的思路组出来的表也基本都是当时环境中最强大的军表,这样的军表本质上没有什么值得讨论的地方,他们的运作方式通常都很简单而且很单调,没有楼主说的位置上的概念,就是拖家带口上去硬干就好了,总的来说挺没劲的。我个人觉得战锤还是应该鼓励大家看淡胜负,尽可能把表写的复合军队的背景(比如很多特别厉害的东西可能就是只上一个来凸显出它的珍贵性这样~),如果双方都使用这样的军表对战的话其实游戏体验会比都用烂强表强很多的,战锤的游戏规则是一个很容易就被玩家玩崩溃的系统 ,顶尖的战力表很容易把对手打得丧失游戏兴趣,毕竟大家都花费了很多的金钱时间来收集制作军队,周末出来玩一下也不是来受罪的,让大家都能获得快乐的游戏环境才能保持长久的活力。


      IP属地:北京20楼2017-07-26 01:11
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        写表的时候先有个大概思路,我的部队要怎么打,表里的单位能完成哪些任务。然后具体到上桌了,部队要如何展开都是心里有个大概的思路的。总体而言肉搏看走位,射击看布置,无论如何你的核心思路都是如何打乱对方节奏保持自己节奏。
        不同于楼主,我把单位分为打击者 防御者 辅助者 干扰者四个角色。打击者决定了部队的攻击方式;防御者通过卡位 制造威胁吸引火力等方式来保护其他单位 ;辅助者顾名思义提供各种buff和debuff来增强/限制地方部队;干扰者则是负责扰乱对方节奏或者抢回自己的节奏。一个单位的角色并不是不变的,很多单位往往能够兼任几个不同的角色,然后根据场上局势临时决定他所扮演的角色。


        IP属地:湖北来自iPhone客户端22楼2017-07-26 10:01
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          学到了很多 谢谢楼主 我现在是一个维护者 一个蓝德 一对新手包的兵 一个连长和无畏套装 加PSM一套 是不是把PSM放在后面 10个新手包兵放蓝德 突击炮无畏中场 蓝德中后场 PSM的挑包和老兵前场 旗手在中后场 这样可以吗?正在考虑入终结者和飞机


          23楼2017-07-26 22:51
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            打到现在,最大的感触就是必须集中一切火力
            扎堆,尽量扎堆,堆枪,堆格斗,WS低BS低都不是问题,开火数量才是一切,一定要打出局部火力优势,集中火力逐个点名比均摊火力有效的多


            IP属地:浙江24楼2017-07-27 00:23
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              按照这思路写表的新人估计会被打出坑吧·····


              IP属地:黑龙江25楼2017-07-27 18:31
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                这个游戏还是用田忌赛马来比喻更合适。
                保存精锐力量,对敌方拳头单位造成致命一击。必要时候牺牲一部分部队,为其他部队创造输出空间。肉搏表在多个方向上创造多支拳头,令地方选择困难。以及一定的诈术。这才是战锤的精髓。


                IP属地:河南来自Android客户端26楼2017-07-27 23:20
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