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回复:【数据】兵种&兵种组战力比较

只看楼主收藏回复

另外我模模糊糊感觉这句话有很大的问题
“兵种的火力和冲击点数,并不影响士气打击!所以1士气等于其他2点,是认为士气占50%的占比修正的,占比可以修正,但是1火+1冲=N士气,这点不能修改”
士气高1点固然可以带来1火1冲的同等士气打击效果
但是楼主似乎没有考虑到1火1冲带来的杀伤效果?
也即
1士气收益=士气打击收益高1点
1火1冲收益=1火力伤害+1冲击伤害+1士气打击伤害
考虑到火力阶段和冲击阶段各半
因此1火伤害+1冲伤害=1士气伤害
所以1火=1冲=1士气才对啊
楼主你把士气的作用扩大了100%?
再加上楼上我说的伤害的意义在单机中要大于士气(除了前几级军科,在游戏开始大规模扩张的中期是这样的)
“但是这个需要想办法评判,首先说,前期战斗的胜负主要取决于士气(损伤)。我觉得士气占比应该可以超过50%的,后期随着每场战斗伤亡比例的增加,杀伤的重要性必须超过50%”
这个50%的值非常值得商榷


IP属地:湖北92楼2017-04-28 15:59
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    我们假设有一个兵属性为000
    不考虑攻防,冲击火力系数都记为1,不考虑全歼,不考虑以多打少,假设双方无限人对怼
    理想模型
    现在+1士气变成001,收益是整个战役阶段多1士气的士气伤害
    +1冲击+1火力,变成110,收益是整个战役阶段多1/2冲击伤害+1/2火力伤害
    1火力伤害等同于1冲击伤害
    到这里我的推论没错是吧
    1火力伤害不一定等同于1士气伤害
    那么问题来了
    在楼主的模型里
    1士气伤害等值多少火力伤害?
    也即为了1士气伤害可以放弃多少火力伤害?


    IP属地:湖北93楼2017-04-28 16:03
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      2025-12-25 02:03:07
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      2号模型
      我们假设有一个兵属性为000
      不考虑攻防,冲击火力系数都记为1,不考虑全歼,不考虑以多打少,假设双方无限人对怼
      由于敌人属性不变,所以在我方兵种防御值不变的情况下对我方的伤害固定。
      我们只考虑对敌人造成的伤害增加,这就是下文的收益
      下文增加属性均考虑进攻属性
      所有公式取自https://tieba.baidu.com/p/4676418401?pn=1
      理想模型
      +1进攻冲击+1进攻火力,变成110,火力冲击阶段各半,收益是整个战役阶段多1/2冲击杀伤+1/2火力杀伤
      点数= 3 + (骰子掷点+ 将领点数差- 地形惩罚)+ 兵种点数差
      兵种点数差=该阶段 己方兵种的进攻点数 – 对方兵种的防御点数
      杀伤= 5 * 点数 * 部队完整度 * 科技修正 * (1+兵种战斗力修正) * 训练/ 军事战术
      士气损伤 = 杀伤/600 * 进攻方最大士气
      此时兵种点数差由于增加1火力1冲击,总体+1
      那么1火力+1冲击收益=1/2火力伤害+1/2冲击伤害+(原杀伤+额外杀伤)/600*原最大士气
      兵种属性回到000
      加1进攻士气
      兵种士气点数差=我方士气进攻点数-敌方士气防御点数
      点数= 3 + (骰子掷点+ 将领点数差- 地形惩罚)+ 兵种士气点数差
      士气杀伤= 5 * 点数 * 部队完整度 * 科技修正 * (1+兵种战斗力修正) * 训练/ 军事战术
      收益为
      额外士气杀伤=5*1(额外点数) * 部队完整度 * 科技修正 * (1+兵种战斗力修正) * 训练/ 军事战术
      附注:兵种士气属性不影响最大士气。
      因此
      1火力+1冲击收益=1/2火力伤害+1/2冲击伤害+(原杀伤+额外杀伤)/600*原最大士气
      1士气额外收益=5*1(额外点数) * 部队完整度 * 科技修正 * (1+兵种战斗力修正) * 训练/ 军事战术
      杀伤和士气杀伤很难对比,但是可以换算
      但是杀伤造成的额外士气损失可以直接在1进攻士气属性造成的额外士气损失中扣除


      IP属地:湖北95楼2017-04-28 16:42
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        另外我又想到了我觉得你这个算法不对的2个原因
        1,实战中
        士气攻防想要提到很高,比较困难
        而点数可以通过勾引冲山,刷将,灌铅骰子来拉到很大的差距
        导致前期靠士气打击全歼很难,而瑞典开局就能靠杀伤秒人
        2,边际收益问题
        除此之外,对于玩家作为攻击方来说
        士气防御值只要保证士气不归零,则继续增加边际收益很低。
        而杀伤火冲增加收益无衰减
        对于玩家作为防御方来说
        士气进攻值继续增加收益无衰减
        而火冲防御值增加收益也无衰减
        综合来看,士气防御值并不像a7你想象的那么“有效”


        IP属地:湖北96楼2017-04-29 10:44
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          还有一点就是对于后期会战
          一排一排步兵填战壕的情况下
          士气攻防作用大大削弱,毕竟没士气直接拉出来,后排满士气雇佣步兵补进去


          IP属地:湖北97楼2017-04-29 10:46
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            关于96楼的更正补充
            仔细想了想,士气也可以靠同样因素拉很大点数差
            但是实战中,确实感觉堆训练比堆士气更容易秒人,不知道何解
            此外兵种士气防御这个倒没问题
            仅观察我方
            进攻火冲增加,收益无递减,收益为杀更多敌人,以及减少敌人下回合输出
            进攻士气增加,收益无递减,收益为杀更多敌人的士气
            防御士气增加,收益有递减,当高于一定值后(有神将时简直是必然),没有任何意义,毕竟多掉点士气回复无成本
            防御火冲增加,收益——
            如果把保护我方人力也作为收益,则收益无递减,收益为保护我方人力,以及增加我方下回合输出
            如果只考虑战役胜负,则收益仅为增加我方下回合输出,收益递减取决于敌方杀伤
            敌方杀伤越高,则防御火冲收益递减越小
            但这种考虑下也比没有任何意义的防御士气溢出值收益要高
            总体来说防御属性是不如攻击属性的
            而考虑到实战中对我方人力的保护是一种很重要的收益,那么防御士气不如防御火冲
            更远远,远远不能与进攻火冲进攻士气等量换算
            从这点来看,这个兵种评分得大修无疑


            IP属地:湖北98楼2017-04-29 11:34
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              重新想了想,这个计算方式
              步兵战力= 对西欧步兵伤害 / 西欧步兵对其伤害
              回避了攻击防御属性收益的问题
              所以我说的高估了防御属性,并没有
              全部回炉重造
              但是高估了士气属性还是没错
              因此核心问题还是1:1换算火冲伤害和士气伤害是否妥当上。


              IP属地:湖北99楼2017-05-03 15:33
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                @litidu184 受你关于士气属性边际收益的观点所启发,我和@xuyuxuyus 讨论后,觉得目前这个算法这样确实士气所占比例不对。@斯卡勒托 下面是目前的分析结果:
                理论上讲,考虑双方的优势分布情况,然后用每一种情况的边际收益,乘以每种情况的概率,之和为这一个兵种点数的作用。
                当然,实际并不会是正态分布,而是一个偏向玩家优势的分布。我们可以简单假设一个 玩家优势系数 = 我方战力/敌方战力
                下面分别考察4种点数
                火力+冲击进攻1点
                增加1个骰子的我方伤害(13%),以及后续影响。边际收益恒定
                后续影响只需迭代第一次。比如差了一个点,差出13%,但是只是伤害量的13%,如果一天造成50伤害,那就差了50×13%=6.5个,以后每次伤害会多造成0.65%。
                (注意这是总伤害量的0.65%,不可叠加,一天差13%伤害,两天不会变26%)
                这6.5个人,如果继续考虑第二迭代,就会在下一天造成50×0.65%=0.32的伤害。所以二次和以后的迭代都不用考虑
                后面几天的也可以类似计算,没有第一天的影响大。最后一天的完全没有影响,为0%。从第一天到最后一天,平均算起来,应该有0.35%的差异。这里的百分比正比于每天造成的伤害(前面按50点算),但相比于1个点骰子的影响,可以先忽略——杀伤人数差的后续影响可以忽略
                火力+冲击防御1点

                减少1个骰子的敌方伤害(13%),以及后续影响。边际收益恒定
                后续影响算法同上,最终也是0.35%左右的敌方伤害。
                所以进攻点和防御点价值的比例,完全等于 玩家优势系数 = 我方战力/敌方战力
                也就是说对方伤害高时防御效果好,己方伤害高时进攻更好(常见)
                士气进攻1点

                在己方优势下,进攻每多一点,能增加13%对敌方士气伤害,相应缩短对方战斗时间,边际收益变化不大
                在敌方优势下,进攻多一点,对对方战斗时间没有影响,边际收益如果不考虑添油为0;考虑添油,则有边际收益。
                在临界状态附近,边际收益很高(战斗从失败到胜利的收益很高),但是概率较低,因为:
                掷点差值分布
                d -9 -8... -1 0 1... 8 9
                p 1% 2%...9% 10% 9%..2% 1%
                士气防御1点
                和士气进攻刚好相反,己方优势则有边际收益为0的风险。
                士气进攻和防御,在效益对比上,同样取决于玩家优势系数
                总结

                士气点数的收益理应低于火+冲,因为几乎一半时间边际效益很小。边际效益最大的时,为影响战斗成败的收益*概率 ,但是因为影响战斗成败的收益也无法量化,最终还是不能确定和火冲的比值。
                在下一版的兵种对比中,我会引入玩家优势系数,作为进攻/防御点数的价值比。
                关于士气和火冲比,则考虑:
                1、引入经验值(瞎蒙),让士气=0.5火冲
                2、引入一个随时间推移的士气/杀伤重要性比值,与1相乘,暂时称为“战争烈度”


                IP属地:北京本楼含有高级字体100楼2017-05-09 02:52
                收起回复
                  2025-12-25 01:57:07
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                  不過實際上高殺傷兵種對人員打擊的數量不是比要大嗎?
                  在部隊減員的情況下所產生的厭戰比就會不同
                  假設雙方認為厭戰度在3以下可以接受
                  高火力兵種可以擊殺多敵軍造成厭戰度差異
                  可能會連帶影響下一次接觸的結果
                  但是在你發覺厭戰高漲前你並不會去關注
                  這有可能就是單機玩家打電腦所沒有關注到的地方


                  IP属地:中国台湾101楼2017-05-09 04:18
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                    你的这种理论假设漏洞太多,得出来的数据意义不大,不如直接进游戏做模拟兵种,在控制其他条件的情况下,测出实战胜负临界比,才是更有意义的做法


                    来自iPhone客户端102楼2017-06-02 12:55
                    回复


                      来自手机贴吧103楼2017-08-13 09:30
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                        回家慢慢看


                        IP属地:安徽来自Android客户端104楼2017-08-21 15:36
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                          大明理念是点进攻防守质量好还是进攻质量数量好呢 ?后期步兵骑兵炮兵多少比列好呢?


                          IP属地:天津来自Android客户端105楼2017-10-18 14:19
                          收起回复
                            士气只有在优势秒人才能体现出优势,冲击火力造成伤害,会让对方编制不满,如果不多战线不能填满则差距更大,。也就是为什么领先20训练能打出10倍战损的原因,前期士气可能比冲击和火力重要但是后期就不行了。炮兵看国力的只要不是很穷就可以出无论几军科,都应该出,炮兵可以在后排输出而且无法杀伤后排,所以炮兵不用补充,并不是非常耗钱,然而后排输出和减伤可以有效增加伤亡,打击编制等,炮兵应该尽量填满宽度的


                            106楼2018-01-14 14:45
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                              2025-12-25 01:51:07
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                              请问一下后期落后兵种国家附庸西欧国家造他们的兵有意义吗?


                              IP属地:浙江来自Android客户端107楼2018-03-31 20:22
                              回复