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回复:【数据】兵种&兵种组战力比较

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支持一下a7,算这么多数据确实很辛苦,不过我认为这个算法明显有问题,士气点数的作用被夸大了特别是后期,从联机党的经验来说两大国主要就是拼杀伤,在无法以优势兵力全境对方的情况下,比的就是持久力,单机的话,士气的作用可能更小,因为士气并不直接影响到杀伤,多这么点士气也几乎不会影响到和ai的战役胜负,另外我很想吐槽,中华组这么低的战斗力是怎么算出来的?19级26级中华步兵的点数都是世界第一(26级是并列)除了23断兵期之外根本不该这么挫


IP属地:山东76楼2017-04-06 20:47
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    17为什么是一个明显的分界,这之间发生了啥


    IP属地:上海来自Android客户端77楼2017-04-06 21:38
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      2025-12-25 03:58:05
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      @超热压炮 56楼的回复中,有人说 “但是实战不管士气多高如果伤害比对面低士气直接炸了”,我想解释这个现象的原因,是因为在计算公式中,伤害和士气的很多变量都一样(除了对方士气最大值),所以对面的伤害高,一般也意味着对面的士气打击高。所以说出了“(对面对你造成的)伤害本来就和(对面对你造成的)士气(损伤)挂钩”,但是因为我没有说括号里的话,这句话拿出来看就不对了。
      76楼的讨论,首先说我的算法中认为:伤害和士气损伤 有一样的权重(重要性)
      事实上士气损伤(对敌方造成的士气损伤 vs. 对敌方造成的伤害)在战斗中的作用,随时间流逝(杀伤逐渐增加)是逐渐减小的。
      我同样有士气(损伤,不是单位士气)不应和杀伤有同等重要性的想法,而且我觉得士气(损伤)重要性是随时间减少的。
      但是这个需要想办法评判,首先说,前期战斗的胜负主要取决于士气(损伤)。我觉得士气占比应该可以超过50%的,后期随着每场战斗伤亡比例的增加,杀伤的重要性必须超过50%
      比如我觉得士气和杀伤,前期60%~40%,中期45%~55%,后期 40%~60%?这只能说是个人的感觉,我们不能预设具体情景(比如联机,拼国力),为什么不能是前期呢,如果我在击败敌人可以追击呢。说到单机,是不是可以这么说:“杀伤不影响士气打击(没错,对于兵种点数是这样的),少这么点杀伤也几乎不会影响到和ai的战役胜负”,所以这么说是没意义的。
      为了得出一个普遍结论,我简单认为伤害和士气损伤有一样的权重,我认为这样是非常有意义的。当然也是有缺陷可以改进的。
      再说“19级26级中华步兵的点数都是世界第一”的问题,其实都是并列第一,只是因为中华的点数再火力上多,西欧的再士气上多。这样相遇的话,一定是西欧的兵种胜,过相同时间再相遇,也一定是西欧兵种胜。我觉得这个已经证明西欧兵种比中华兵种强了。
      如果你考虑中华杀伤多,优势积累什么的,那也是每次战败后积累,是基于特定战法的了。
      另外如果将兵种和理念什么的实际情况结合固然好,但本身的强弱意义是不能否定的。
      兵种的火力和冲击点数,并不影响士气打击!所以1士气等于其他2点,是认为士气占50%的占比修正的,占比可以修正,但是1火+1冲=N士气,这点不能修改
      西欧东欧每一级的兵都有好几种,我一般选择评分高的,这只是为了得出结论。
      实战中骑兵火力点数不是废点,他和冲击是按骑兵火力修正和冲击修正的比例发挥作用的。
      高美骑兵确实有这么厉害,因为我已经计算了火力修正所占的比率


      IP属地:北京78楼2017-04-06 22:53
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        @超热压炮
        我也一直在考虑杀伤的问题,从公式上来讲,前期后期杀伤和士气损伤的比例应该都是大概600/满士气的关系啊。
        因为士气和杀伤的公式中都有训练、军事战术、火力/冲击修正。。
        可是为啥前期杀伤少,后期杀伤就明显变大了呢。。。


        IP属地:北京79楼2017-04-06 23:09
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          对了,侧面打击你木有提


          IP属地:北京来自Android客户端80楼2017-04-06 23:20
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            1.20的,另外WIKI上也是这样


            IP属地:北京81楼2017-04-07 00:31
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              但后期确实还是炮才是主力输出,火力防御确实好用


              IP属地:广东82楼2017-04-07 01:07
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                提一点,后期士气与杀伤关系,还有一个问题要考虑到,所谓单挑,到底是多少对多少?某种程度上,量变可以引发质变
                1000打1000,第一天火力杀伤让敌人对损失5%,也就只有5个人头差距,士气上的差别就能够弥补
                但10W单挑10W呢?高火力杀伤第一天就多一个编队残废,从而退出战场,这点就非常致命了,因为到后期对方的战线会逐渐的被挤压,当数量降低下来的时候,战线宽度无法填满,引起雪崩似的结果。
                不知道大神对这种情况考虑过没有?


                84楼2017-04-07 11:49
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                  2025-12-25 03:52:05
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                  IP属地:浙江来自iPhone客户端85楼2017-04-10 00:57
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                    关于骑兵的用法我补充猫叔一点,前期侧翼攻击意义不大,因为侧翼攻击是在单位正面没有敌人的时候才计算的,因此只有在第一排比对手宽的情况下才有意义。
                    首先在前期战场宽度就不大很容易被填满,再加上地形的减成,所以不用多去考虑,这一时期我是选择让骑兵达到最大比例,然后让骑兵比步兵先一天到达战场。用前期骑兵的高冲击打伤害(前期除了6.7级军科外火力实在是可以惨不忍睹)。
                    到了中期时随着宽度的增加和侧翼攻击范围的增加骑兵的高侧翼攻击的优势就突显出来,这个时候第一排的宽度和骑兵的输出就是关键,这个时候骑兵比炮兵威力大。优先选择填满第一排,这个时候炮兵在第二排的输出不能看,如果对手宽度比你大,而对方侧翼骑兵又多的话,哪怕你骑步跑总数比对手多也一样输。本人用丹麦打波兰试过,中期我丹麦的第一排的兵力比波兰多,总兵力也比波兰少,波兰的炮兵和总兵力比我丹麦多,但是打下来波兰开出翼骑兵的情况下被我五队骑兵的侧翼攻击轻松打垮。


                    IP属地:上海88楼2017-04-15 18:26
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                      高美兵种没有见过啊


                      IP属地:重庆89楼2017-04-16 15:47
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                        西方最强,符合历史,没有问题


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端90楼2017-04-16 16:48
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                          单谈单机
                          首先单机想会战输给电脑基本不可能,因为会输压根不会打(不考虑脸黑骰子9:1)
                          士气高打赢没意义啊?
                          士气高打赢了,你在原地挂机围城ai一会士气回上来又上来和你在他的碉堡山地上冲山干,人力又大出血
                          杀伤高打赢了,就算不能秒杀,ai回兵速度慢,说不定这个碉堡就围下来了了
                          就算没围下来,敌人过来解围的人数会变少,节约人力
                          所以我认为这个计算对士气作用大大高估


                          IP属地:湖北91楼2017-04-28 15:48
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