@litidu184 受你关于士气属性边际收益的观点所启发,我和
@xuyuxuyus 讨论后,觉得目前这个算法这样确实士气所占比例不对。
@斯卡勒托 下面是目前的分析结果:
理论上讲,考虑双方的优势分布情况,然后用每一种情况的边际收益,乘以每种情况的概率,之和为这一个兵种点数的作用。
当然,实际并不会是正态分布,而是一个偏向玩家优势的分布。我们可以简单假设一个 玩家优势系数 = 我方战力/敌方战力
下面分别考察4种点数
火力+冲击进攻1点增加1个骰子的我方伤害(13%),以及后续影响。边际收益恒定
后续影响只需迭代第一次。比如差了一个点,差出13%,但是只是伤害量的13%,如果一天造成50伤害,那就差了50×13%=6.5个,以后每次伤害会多造成0.65%。
(注意这是总伤害量的0.65%,不可叠加,一天差13%伤害,两天不会变26%)
这6.5个人,如果继续考虑第二迭代,就会在下一天造成50×0.65%=0.32的伤害。所以二次和以后的迭代都不用考虑
后面几天的也可以类似计算,没有第一天的影响大。最后一天的完全没有影响,为0%。从第一天到最后一天,平均算起来,应该有0.35%的差异。这里的百分比正比于每天造成的伤害(前面按50点算),但相比于1个点骰子的影响,可以先忽略——
杀伤人数差的后续影响可以忽略火力+冲击防御1点 减少1个骰子的敌方伤害(13%),以及后续影响。边际收益恒定
后续影响算法同上,最终也是0.35%左右的敌方伤害。
所以进攻点和防御点价值的比例,完全等于 玩家优势系数 = 我方战力/敌方战力
也就是说对方伤害高时防御效果好,己方伤害高时进攻更好(常见)
士气进攻1点 在己方优势下,进攻每多一点,能增加13%对敌方士气伤害,相应缩短对方战斗时间,边际收益变化不大
在敌方优势下,进攻多一点,对对方战斗时间没有影响,边际收益如果不考虑添油为0;考虑添油,则有边际收益。
在临界状态附近,边际收益很高(战斗从失败到胜利的收益很高),但是概率较低,因为:
掷点差值分布
d -9 -8... -1 0 1... 8 9
p 1% 2%...9% 10% 9%..2% 1%
士气防御1点和士气进攻刚好相反,己方优势则有边际收益为0的风险。
士气进攻和防御,在效益对比上,同样取决于玩家优势系数
总结 士气点数的收益理应低于火+冲,因为几乎一半时间边际效益很小。边际效益最大的时,为影响战斗成败的收益*概率 ,但是因为影响战斗成败的收益也无法量化,最终还是不能确定和火冲的比值。
在下一版的兵种对比中,我会引入玩家优势系数,作为进攻/防御点数的价值比。
关于士气和火冲比,则考虑:
1、引入经验值(瞎蒙),让士气=0.5火冲
2、引入一个随时间推移的士气/杀伤重要性比值,与1相乘,暂时称为“战争烈度”