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回复:【数据】兵种&兵种组战力比较

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中美土著兵种组
三个美洲土著,共用同样的骑兵,而且在6级军科前是木有骑兵的


IP属地:北京61楼2017-03-29 23:03
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    北美土著兵种组


    IP属地:北京62楼2017-03-29 23:04
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      2026-01-07 00:55:39
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      南美土著兵种组


      IP属地:北京63楼2017-03-29 23:05
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        高等美洲兵种组
        imba的王师,从开局兵种火力就异常的高


        IP属地:北京64楼2017-03-29 23:07
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          所有兵种的步兵总结

          数据可视化真是困难


          IP属地:北京67楼2017-03-30 00:05
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            所有兵种组骑兵总结


            IP属地:北京68楼2017-03-30 00:06
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              可以看到西欧兵种组是当之无愧的大后期
              前期比所有兵种组都弱,步兵从15级开始,骑兵从18级开始,又几乎比所有兵种组都强


              IP属地:北京69楼2017-03-30 00:13
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                EU4 wiki上有兵种总点数总结,但是点数多少不等于兵种强弱。
                因为点数还要分别乘以火力和冲击修正,而士气点数会在火力和冲击都发挥作用。
                兵种强弱还是要看上面的这个表格


                IP属地:北京70楼2017-03-30 00:17
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                  2026-01-07 00:49:39
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                  @超热压炮 56楼的回复中,有人说 “但是实战不管士气多高如果伤害比对面低士气直接炸了”,我想解释这个现象的原因,是因为在计算公式中,伤害和士气的很多变量都一样(除了对方士气最大值),所以对面的伤害高,一般也意味着对面的士气打击高。所以说出了“(对面对你造成的)伤害本来就和(对面对你造成的)士气(损伤)挂钩”,但是因为我没有说括号里的话,这句话拿出来看就不对了。
                  76楼的讨论,首先说我的算法中认为:伤害和士气损伤 有一样的权重(重要性)
                  事实上士气损伤(对敌方造成的士气损伤 vs. 对敌方造成的伤害)在战斗中的作用,随时间流逝(杀伤逐渐增加)是逐渐减小的。
                  我同样有士气(损伤,不是单位士气)不应和杀伤有同等重要性的想法,而且我觉得士气(损伤)重要性是随时间减少的。
                  但是这个需要想办法评判,首先说,前期战斗的胜负主要取决于士气(损伤)。我觉得士气占比应该可以超过50%的,后期随着每场战斗伤亡比例的增加,杀伤的重要性必须超过50%
                  比如我觉得士气和杀伤,前期60%~40%,中期45%~55%,后期 40%~60%?这只能说是个人的感觉,我们不能预设具体情景(比如联机,拼国力),为什么不能是前期呢,如果我在击败敌人可以追击呢。说到单机,是不是可以这么说:“杀伤不影响士气打击(没错,对于兵种点数是这样的),少这么点杀伤也几乎不会影响到和ai的战役胜负”,所以这么说是没意义的。
                  为了得出一个普遍结论,我简单认为伤害和士气损伤有一样的权重,我认为这样是非常有意义的。当然也是有缺陷可以改进的。
                  再说“19级26级中华步兵的点数都是世界第一”的问题,其实都是并列第一,只是因为中华的点数再火力上多,西欧的再士气上多。这样相遇的话,一定是西欧的兵种胜,过相同时间再相遇,也一定是西欧兵种胜。我觉得这个已经证明西欧兵种比中华兵种强了。
                  如果你考虑中华杀伤多,优势积累什么的,那也是每次战败后积累,是基于特定战法的了。
                  另外如果将兵种和理念什么的实际情况结合固然好,但本身的强弱意义是不能否定的。
                  兵种的火力和冲击点数,并不影响士气打击!所以1士气等于其他2点,是认为士气占50%的占比修正的,占比可以修正,但是1火+1冲=N士气,这点不能修改
                  西欧东欧每一级的兵都有好几种,我一般选择评分高的,这只是为了得出结论。
                  实战中骑兵火力点数不是废点,他和冲击是按骑兵火力修正和冲击修正的比例发挥作用的。
                  高美骑兵确实有这么厉害,因为我已经计算了火力修正所占的比率


                  IP属地:北京78楼2017-04-06 22:53
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                    @超热压炮
                    我也一直在考虑杀伤的问题,从公式上来讲,前期后期杀伤和士气损伤的比例应该都是大概600/满士气的关系啊。
                    因为士气和杀伤的公式中都有训练、军事战术、火力/冲击修正。。
                    可是为啥前期杀伤少,后期杀伤就明显变大了呢。。。


                    IP属地:北京79楼2017-04-06 23:09
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                      1.20的,另外WIKI上也是这样


                      IP属地:北京81楼2017-04-07 00:31
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                        @litidu184 受你关于士气属性边际收益的观点所启发,我和@xuyuxuyus 讨论后,觉得目前这个算法这样确实士气所占比例不对。@斯卡勒托 下面是目前的分析结果:
                        理论上讲,考虑双方的优势分布情况,然后用每一种情况的边际收益,乘以每种情况的概率,之和为这一个兵种点数的作用。
                        当然,实际并不会是正态分布,而是一个偏向玩家优势的分布。我们可以简单假设一个 玩家优势系数 = 我方战力/敌方战力
                        下面分别考察4种点数
                        火力+冲击进攻1点
                        增加1个骰子的我方伤害(13%),以及后续影响。边际收益恒定
                        后续影响只需迭代第一次。比如差了一个点,差出13%,但是只是伤害量的13%,如果一天造成50伤害,那就差了50×13%=6.5个,以后每次伤害会多造成0.65%。
                        (注意这是总伤害量的0.65%,不可叠加,一天差13%伤害,两天不会变26%)
                        这6.5个人,如果继续考虑第二迭代,就会在下一天造成50×0.65%=0.32的伤害。所以二次和以后的迭代都不用考虑
                        后面几天的也可以类似计算,没有第一天的影响大。最后一天的完全没有影响,为0%。从第一天到最后一天,平均算起来,应该有0.35%的差异。这里的百分比正比于每天造成的伤害(前面按50点算),但相比于1个点骰子的影响,可以先忽略——杀伤人数差的后续影响可以忽略
                        火力+冲击防御1点

                        减少1个骰子的敌方伤害(13%),以及后续影响。边际收益恒定
                        后续影响算法同上,最终也是0.35%左右的敌方伤害。
                        所以进攻点和防御点价值的比例,完全等于 玩家优势系数 = 我方战力/敌方战力
                        也就是说对方伤害高时防御效果好,己方伤害高时进攻更好(常见)
                        士气进攻1点

                        在己方优势下,进攻每多一点,能增加13%对敌方士气伤害,相应缩短对方战斗时间,边际收益变化不大
                        在敌方优势下,进攻多一点,对对方战斗时间没有影响,边际收益如果不考虑添油为0;考虑添油,则有边际收益。
                        在临界状态附近,边际收益很高(战斗从失败到胜利的收益很高),但是概率较低,因为:
                        掷点差值分布
                        d -9 -8... -1 0 1... 8 9
                        p 1% 2%...9% 10% 9%..2% 1%
                        士气防御1点
                        和士气进攻刚好相反,己方优势则有边际收益为0的风险。
                        士气进攻和防御,在效益对比上,同样取决于玩家优势系数
                        总结

                        士气点数的收益理应低于火+冲,因为几乎一半时间边际效益很小。边际效益最大的时,为影响战斗成败的收益*概率 ,但是因为影响战斗成败的收益也无法量化,最终还是不能确定和火冲的比值。
                        在下一版的兵种对比中,我会引入玩家优势系数,作为进攻/防御点数的价值比。
                        关于士气和火冲比,则考虑:
                        1、引入经验值(瞎蒙),让士气=0.5火冲
                        2、引入一个随时间推移的士气/杀伤重要性比值,与1相乘,暂时称为“战争烈度”


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