首先我们说一下喜闻乐见的落弹模块
落弹模块分为两部分,一部分是炮口归正部分,另一部分是空中落弹部分,这两部分都充满了各种各样用黑科技对抗bug的感人故事(雾
在介绍之前我们先看看三个特性&&bug
1. TNT实体边长不完整
在PC和PE的各版本中,实体TNT边长是0.98,也就是说激活的TNT体积不是1×1×1,而是0.98 ×0.98×0.98,个人认为sbjang是特意做成这样的
2. TNT初始运动的随机性
TNT被激活后会有跳起并位移的运动,被发射器发射后也会如此,但是在PC中,这种运动是随机的,摘用MCwiki里的话说就是:“生成后,被激活的TNT会被给予垂直速度0.2米/刻,随机方向的水平速度0.02米/刻。如果没有被任何方块卡住,它将会在平地上移动0.166m。”然而在PE各版本中,这个初始运动没有随机性,激活或发射后总是向一定方向偏移
3. 运动计算和爆炸计算不统一 (名字未定,目前简称EM)
在PC各版本中,这个可以说是作为一个bug出现的,如果说简介的话就是两个同时激活的TNT会在对对方产生影响后,才进行普通的爆炸事件,详情可以看一下
http://tieba.baidu.com/p/4785449417?share=9105&fr=share&see_lz=0 这个帖子
实际上EM在PE各版本里是没有的,所以作为个人猜测,可能在制作PE的过程中多多少少改进了程序结构和算法,不过貌似他们还没有发现PC版本中的这个bug(因为最新的PC版没有修复),所以说这也是PC的一大遗毒了,不过也恭喜PE炮党不必受垃圾EM的折磨Orz
可以说上述三个特性&&bug是落弹模块最大的敌人
那我们继续完善一下落弹和平抛的概念
平抛:指的是不利用正交,直接在高空中使用水平推进,而利用下落的时间差创造位移,缺点是有死角,多炮口,优点是精准且简单
下图以前我使用的推进公用360度平抛

落弹:其实是平抛的另一种形式,只不过除去了方块的限制,直接在空中无依靠平抛,缺点是不精准,优点是单炮口,无死角

其实我是非常推崇纯平抛的,毕竟精准才是矢量炮的命根子(雾,以前的作品也多用了平抛,导致了很多人的不满Orz,所以这也就是我开坑落弹的原因
其实早在2015年3月,dim的第一个矢量炮,就是用了半落弹的形式,可以说很巧妙的避开了上述三个特性&&bug(尽管那时候并不知道EM的存在),但是缺点就是点阵不均匀,在此后也不断有人做纯落弹式空对地矢量炮,可惜都因很不精准而不幸流产,这就是EM的锅,直到2016年,我们才发现了EM的存在(psdalao还用这个bug做了个黑科技炮,也是可以了Orz),虽然现在这个bug的形成原因还不明确,但是现在是有方法尽量避开这个bug的