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【扫射火控】31*31多模块全象限矢量炮

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迟来的新年礼物系列Orz,其实这个坑很久以前就想填,不料一直懒癌,不过这个假期总算是尽力填了一坑,废话不说,直接上图吧~
PS:全象限点阵图没打全不要怪我Orz,毕竟懒癌已入骨髓





IP属地:广东1楼2017-02-06 00:43回复
    虽然现在是红石炮领域经历的有史以来“最冷淡,最没人愿意搞”的1年(2016年,主要原因是红石炮没什么可水的东西了,导致新炮党纷纷弃坑,老炮党很多转行Orz),但是不得不说这1年里红石炮的确是发展迅速,比如说各种各样不为人知的垃圾bug,又或是以前想都不敢想的稳定落点千米高频,当然最出彩就是火控和黑科技的进步
    ~
    自从2015年3月dim神触发了第一个严格意义上的矢量炮(V3-Libra)以后,依然没多少人开坑矢量炮,直到2015年末ps01017发了一个13*13地对地矢量炮,貌似引起了一阵矢量炮热潮(然而那时候我还是咸鱼,虽然现在也是Orz,但是那时候更咸),直到2016年4月,我才正式入坑矢量炮,然而矢量炮坑深的很,填了8个月的坑结果却越挖越深
    主要原因就是火控的不断进步,其实掌握了新火控以后,矢量炮的性能可以达到质的飞跃,也是就是现在的矢量炮从炮体优先转变成火控优先的原因,而这些成果却不为人知,因为玩矢量炮的实在是屈指可数Orz,加上其他人不断弃坑,貌似现在搞矢量炮的不足5人,所以说这个帖子与其说是发新作,不妨说是招人,那么矢量炮真的有能让人入坑的魅力么?答案就在下面


    IP属地:广东2楼2017-02-06 00:44
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      2026-02-26 12:15:13
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      首先扫射火控是什么?
      扫射火控全称是自动化处理火控,顾名思义,它可以省去人工选点的过程,可以按照一定规律来实现自动打点,比如说设置好以后,让矢量炮自己打一条直线或特定图形
      目前的扫射火控分为两类一种是RAM+扫射(利用RAM和衍生物的扫射火控,还没有人做出来),一种是calC.扫射(利用数模计算来实现扫射,本贴的扫射火控就是弱模计算扫射火控)
      可以看到无论是哪种扫射火控都跟数模联系在了一起,也就是说数模的发展跟矢量炮的发展是密切相关的,这就是矢量炮的真正魅力所在,这也让矢量炮领域充满了数不尽的坑等着别人来填,所以矢量炮现在非常适合入坑呀


      IP属地:广东3楼2017-02-06 00:45
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        作品简介:
        这个作品采用了模块化的设计,很多模块完全可以换成体积更小的,但是考虑到以后可能会做成强模扫射火控,所以特意选择了这些模块(这些模块改改就可以适用强模),可能很多人认为我利用信号衰减做的火控(单选式火控的一种形式),但实际上考虑到强模无法做成信号衰减,所以在本作中继续使用了前两代的累加式火控,这也导致炮体大了一圈Orz,当然最费时的不是扫射模块,而是喜闻乐见的落弹模块,可以说这是世界上目前第一个比较稳定的落弹模块(不过听我一句劝,平抛大法好Orz),这个模块里面充满了许多人血与泪,以后会着重介绍
        PS:垃圾bugjang,毁我青春Orz
        作品数据:
        采用模块化设计,共3个模块
        可打击的点阵范围:31*31
        打击范围:360度全象限
        发射段发射数:1
        点阵误差:0.2~0.5格左右
        扫射模块功能:可在范围内打出任意的直线和部分折线
        控制室形式:离散式


        IP属地:广东4楼2017-02-06 00:47
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          操作方法:

          A代表控制台,D代表发射台
          C为主控制台,B为副控制台
          1:

          主控制台有一个面板,有5个按钮NULL,1,2,4,8
          NULL按钮用来清空选项
          1,2,4,8按钮代表累加值,即13=1101=1+4+8,利用二进制可以表示所有0~15的数字
          2:

          副控制台有三个面板,用来设置扫射参数
          E面板代表修改值
          F面板代表初始值
          修改值代表每次扫射激活增加或减少的值,F初始值代表初始点的值
          通过不同方向的扫射达到打出任意直线的效果
          E,F面板按钮同主控制台按钮一样,所以同理
          G面板代表模式选择,有+,-,NULL三个按钮,+就是增加,-就是减少,NULL就是退出扫射模式,注意一旦进入扫射模式主控制台将会自动停用,直到退出扫射模式
          在中间还有一个确定按钮,当你选好扫射参数和扫射模式后,按下确定按钮才能启用当前设置,不然会默以最近一次的扫射剩余结果继续运行
          注意,绝不能激活相对方向的控制台(包括主副),只能激活相邻方向的,不然一定炸膛,这就是落弹模块的弱点之一Orz
          3:

          发射台顾名思义就是发射Orz,按一下按钮就好了,按完按钮请等脚下红石线亮了以后再次激活,不然提前激活会概率炸膛或者打错点阵
          总之一定要看完操作方法再操作,这个炮不是老毛子做的步枪,经不起瞎操作,稍有操作失误就会出毛病(因为为了适应计算过程,特意把周期调慢了Orz),不过下一代这个毛病绝对会改正的,还有如果各位在使用过程中发现了bug,可以跟我说一下,我发一个改正版,因为前期测试也未必能完全除去所有bug
          PS:关于这个炮用到的黑科技和原理就明天再说吧,存档经过明天的完善测试后就会发出


          IP属地:广东5楼2017-02-06 00:50
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            深夜@一波炮党dalao


            IP属地:广东6楼2017-02-06 00:58
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              首先我们说一下喜闻乐见的落弹模块
              落弹模块分为两部分,一部分是炮口归正部分,另一部分是空中落弹部分,这两部分都充满了各种各样用黑科技对抗bug的感人故事(雾
              在介绍之前我们先看看三个特性&&bug
              1. TNT实体边长不完整
              在PC和PE的各版本中,实体TNT边长是0.98,也就是说激活的TNT体积不是1×1×1,而是0.98 ×0.98×0.98,个人认为sbjang是特意做成这样的
              2. TNT初始运动的随机性
              TNT被激活后会有跳起并位移的运动,被发射器发射后也会如此,但是在PC中,这种运动是随机的,摘用MCwiki里的话说就是:“生成后,被激活的TNT会被给予垂直速度0.2米/刻,随机方向的水平速度0.02米/刻。如果没有被任何方块卡住,它将会在平地上移动0.166m。”然而在PE各版本中,这个初始运动没有随机性,激活或发射后总是向一定方向偏移
              3. 运动计算和爆炸计算不统一 (名字未定,目前简称EM)
              在PC各版本中,这个可以说是作为一个bug出现的,如果说简介的话就是两个同时激活的TNT会在对对方产生影响后,才进行普通的爆炸事件,详情可以看一下http://tieba.baidu.com/p/4785449417?share=9105&fr=share&see_lz=0 这个帖子
              实际上EM在PE各版本里是没有的,所以作为个人猜测,可能在制作PE的过程中多多少少改进了程序结构和算法,不过貌似他们还没有发现PC版本中的这个bug(因为最新的PC版没有修复),所以说这也是PC的一大遗毒了,不过也恭喜PE炮党不必受垃圾EM的折磨Orz
              可以说上述三个特性&&bug是落弹模块最大的敌人
              那我们继续完善一下落弹和平抛的概念
              平抛:指的是不利用正交,直接在高空中使用水平推进,而利用下落的时间差创造位移,缺点是有死角,多炮口,优点是精准且简单
              下图以前我使用的推进公用360度平抛

              落弹:其实是平抛的另一种形式,只不过除去了方块的限制,直接在空中无依靠平抛,缺点是不精准,优点是单炮口,无死角

              其实我是非常推崇纯平抛的,毕竟精准才是矢量炮的命根子(雾,以前的作品也多用了平抛,导致了很多人的不满Orz,所以这也就是我开坑落弹的原因
              其实早在2015年3月,dim的第一个矢量炮,就是用了半落弹的形式,可以说很巧妙的避开了上述三个特性&&bug(尽管那时候并不知道EM的存在),但是缺点就是点阵不均匀,在此后也不断有人做纯落弹式空对地矢量炮,可惜都因很不精准而不幸流产,这就是EM的锅,直到2016年,我们才发现了EM的存在(psdalao还用这个bug做了个黑科技炮,也是可以了Orz),虽然现在这个bug的形成原因还不明确,但是现在是有方法尽量避开这个bug的


              IP属地:广东26楼2017-02-06 17:07
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                那么开始我们的血泪之旅吧(雾
                首先标准落弹的方法之所以会产生大量的误差,就是因为EM的影响,导致两个方向的推进TNT,虽然同时爆炸,但实际位置向相对方向大幅偏移,导致弹坑很不精准,对此的解决方案就是尽量减小两个方向推进TNT的爆炸接触(最好让他们完全不影响对方)
                在此利用了我以前发现的一个黑科技——透门原理
                指TNT实体可以通过打开的栅栏门,而爆炸冲击却无法通过
                用透门原理隔开两个推进TNT的爆炸冲击,这样就不会产生位移,所以我们可以做出落弹部分,如下图所示

                这种是平抛和落弹的结合,相对于普通平抛它是单炮口设计,缺点是依旧有死角(原点附近是死角),而且近距离点阵不准(摩擦作用),但是远距离借鉴了标准平抛的优点,异常的精准,如镇楼图就采用了这种落弹模块来打点阵

                这种完全悬空(推进TNT在下落中途爆炸,最底下不是封死的,有空隙,为了打击原点)优点是无死角,但是有一点不太精准(在误差允许的范围内,大概是0.5~2格)


                IP属地:广东27楼2017-02-06 17:14
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                  2026-02-26 12:09:13
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                  关于归正模块
                  其实光有落弹部分是不行的,如果只做落弹依然会不准,因为前两个特性意味着一个未经处理TNT集束堆将时刻保持在不稳定状态,说它不稳定,是因为0.98和随机的初始运动,这导致即使TNT集束堆保持在一个的范围里,放到开往空间,他依然会因为0.98的距离差和EM的原因,导致集束堆中TNT四处乱窜,这对于矢量炮也同样致命(PS:因为标准平抛有方块挡着,所以不用在意这个,但是落弹就不行了)
                  所以为了调整0.98和随机的初始运动,我们需要归正模块来提前处理推进TNT的集束堆,处理方法就是把1个格子中散乱的0.98边长TNT都规整在一起,这样爆炸时没有了距离差,EM也就没法显现出来,说到归正部分就更简单了,常规方法是用额外的发射器发出归正TNT,通过归正TNT的爆炸冲击,将散乱的集束堆里的TNT压在一起,但是在此我会给出一个更奇葩的方案,就是利用摩擦力来归正TNT,方法就是使用粘性活塞加方块在TNT集束堆底下一拽,因为摩擦也可以体现出归正的效果,但是实际上这个想法是有缺陷的,因为在活塞执行“拽”的过程中,实际上是先把方块删除,过后在放置,而不是位移来移动方块,那么就要用一些黑科技了,如下图

                  其实在这里,利用的不再是摩擦力了(利用的类似于实体方块的碰撞),但是这个方法在1.8版本的确是可行的,但是我建议使用发射器归正
                  ~
                  到这里落弹模块算是结束了,虽然你们可能看着一会就过去了,但是这是不知是我们多少的心血呀Orz,从EM的发现到EM的避免,已经过去了大概4个月,当然还有一些黑科和淘汰的设计就不在这里献丑了Orz


                  IP属地:广东29楼2017-02-06 17:24
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                    测试版存档:
                    测试版有几个发射器有bud,至今我还没有找到Orz,除了这个貌似没什么问题
                    http://pan.baidu.com/s/1qY310cc


                    IP属地:广东30楼2017-02-06 17:55
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                      视频来自:优酷

                      这是扫射火控的效果,可以看到打点的设置过程已经被计算所取代,如果你想要全自动的话,你可以自己加上一个周期为10~12s的长脉冲来不断激活,当然还要加上控制停止的部分
                      PS:至于我为何没有加Orz,是因为加上以后实在是碍眼,破坏了整体的规则旋转的感觉


                      IP属地:广东38楼2017-02-07 18:16
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                        数电扫射模块63*63多模块全象限矢量炮将在今年暑假亮相,将采用更人性化的设计和更奇葩的黑科技方案
                        预览图:


                        同时,单象限40*40*7标准三维矢量炮预计10月份会开坑,有兴趣的话可以一起讨论~( ̄▽ ̄)~


                        IP属地:广东39楼2017-02-07 18:30
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