一,差异化
说到差异化,最主要的就是伤害种类的差异化,之所以把这个提到第一个,是因为这个问题已经非常严重了。我举个例子:在游戏里说道某一种伤害类型时,你第一时间就会想到他们的特点,即所谓的“异常状态”比如火会燃烧,冰会减速等等。但在GD里,这类伤害特色却荡然无存,三大元素伤害抛开名字,你能想出他们有什么差别吗?毒与流血除了颜色不一样,他们有什么区别吗?混乱虚化穿刺除了图标不一样,他们又有什么区别?是的,GD有这么个奇怪的现象,他的伤害种类繁多,却毫无特色可言。走什么伤害只是单纯的取决于加成的高低与降抗的多少等等。我这么说你们可能不服,说GD的冰也会冰冻和减速啊,抱歉你别忘了GD的降抗和冰冻可都有相应的装备和抗性啊,你说堂堂一个冰法要冻住怪还必须选择有冻怪能力装备和技能,还必须减少怪的这类抗性。厉害了我的哥,我可是冰法啊,难道冰不是本来就能减速和冻人的?
这种毫无特点的伤害直接导致的一个结果,就是盲目追求伤害最大化,什么伤害高我走什么,火焰燃烧伤害高我就玩火焰燃烧。反正冰也冻不住人,伤害还低的可怜,有什么好玩的。混乱除了名字霸气点,又不能减多少抗,没兴趣。走毒和流血都可以,反正都是dot伤害,打完就跑,多刺激。你问我有什么区别?有啊,装备需求不一样。如今大家做bd千堆万堆堆出了爆炸伤害,堆得让怪也感到绝望,但是,这只是单纯的堆伤害罢了,没人会去考虑伤害带来的异常状态的收益。没有那种:我玩冰,虽然输出不高但是我能减速能冰冻,生存稳当。我玩电,高aoe高输出,玩起来爽快,这种情感在里面,这样即便是不同的bd,也味如嚼蜡,不仅完全没有和基友开黑的需求和欲望,也没有那种bd应有的特色。如果说非要要给个标准,我就推荐隔壁的poe,他们的伤害特点做的非常棒,下面我就搬运一下poe的伤害机制:
火焰伤害暴击会点燃(Ignite)怪物,使怪物处于燃烧(Burning)状态,持续4秒,每秒造成该次火焰伤害20%的伤害,即4秒内造成引起点燃的那次火焰伤害80%的伤害.
寒冰伤害会造成冰缓(Chilled),冰缓(Chilled)状态下减少30%攻击移动施法速度.
寒冰伤害暴击的话则使怪物冰冻(Frozen),冰冻(Frozen)状态下除了喝药不能做任何动作.闪电伤害暴击能使怪物感电(Shocked),处于感电(Shocked)会受到50即该次元素伤占总生命值的每1%则持续0.06秒.
这三种异常状态有个最低持续时间,即0.3秒,低于0.3秒的异常状态将不会通过.
由此我们可以推算出要造成这些异常状态的最低要求:5%血.
很明显这样设置是为了防止首饰带点冰电伤就肆意冰冻感电怪物.%额外伤害.所以说元素异常状态其实有四种,燃烧,冰缓,冰冻,感电.
看到这些大家可能会感慨,这才是真正的元素伤害。对啊,这才是元素伤害啊。凭什么火焰有dot,冰冻和闪电都要有dot,为了公平也不用这样设计吧。为啥火焰与燃烧伤害会分开计算?难道我不用火就能把怪烧死吗?然道我没有燃烧伤害火焰就不能烧怪了吗?WTF!混乱与虚化虽然游戏里介绍说是两种对立的能量,但我只是单纯的觉得他俩名字不一样罢了。虽然制作组的真正意图是想增加伤害种类以此达到更多bd的效果,但我想说,这种毫无特点的伤害,你放最多也只是摆着看的。除了图个新奇,根本没有任何想让人追求的理由。所谓的穿刺,虚化,混乱,活力都是这种情况。毫无特色而言,对我们来就是变了个名字而已。