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恐怖黎明--他与我心中神作的距离

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最近吧里比较冷清,大家都在静静的等待着新版本的到来,不过我却有着太多的话想对GD说,恰好趁此空档,我就来谈谈我对GD的不满之处,看完后请各位手下留情。
作为一款暗黑类游戏,不得不说他是成功的,拥有多样化的职业系统,巨大的装备库,以及满足玩家各种个性化的bd等等,其搭建流派的自由度在某些方面甚至超越了暗黑3,但是,他在我心目中远远达不到完美,实在是有着太多让我感觉莫名其妙的地方。


IP属地:新疆1楼2017-01-26 06:23回复
    一,差异化
    说到差异化,最主要的就是伤害种类的差异化,之所以把这个提到第一个,是因为这个问题已经非常严重了。我举个例子:在游戏里说道某一种伤害类型时,你第一时间就会想到他们的特点,即所谓的“异常状态”比如火会燃烧,冰会减速等等。但在GD里,这类伤害特色却荡然无存,三大元素伤害抛开名字,你能想出他们有什么差别吗?毒与流血除了颜色不一样,他们有什么区别吗?混乱虚化穿刺除了图标不一样,他们又有什么区别?是的,GD有这么个奇怪的现象,他的伤害种类繁多,却毫无特色可言。走什么伤害只是单纯的取决于加成的高低与降抗的多少等等。我这么说你们可能不服,说GD的冰也会冰冻和减速啊,抱歉你别忘了GD的降抗和冰冻可都有相应的装备和抗性啊,你说堂堂一个冰法要冻住怪还必须选择有冻怪能力装备和技能,还必须减少怪的这类抗性。厉害了我的哥,我可是冰法啊,难道冰不是本来就能减速和冻人的?
    这种毫无特点的伤害直接导致的一个结果,就是盲目追求伤害最大化,什么伤害高我走什么,火焰燃烧伤害高我就玩火焰燃烧。反正冰也冻不住人,伤害还低的可怜,有什么好玩的。混乱除了名字霸气点,又不能减多少抗,没兴趣。走毒和流血都可以,反正都是dot伤害,打完就跑,多刺激。你问我有什么区别?有啊,装备需求不一样。如今大家做bd千堆万堆堆出了爆炸伤害,堆得让怪也感到绝望,但是,这只是单纯的堆伤害罢了,没人会去考虑伤害带来的异常状态的收益。没有那种:我玩冰,虽然输出不高但是我能减速能冰冻,生存稳当。我玩电,高aoe高输出,玩起来爽快,这种情感在里面,这样即便是不同的bd,也味如嚼蜡,不仅完全没有和基友开黑的需求和欲望,也没有那种bd应有的特色。如果说非要要给个标准,我就推荐隔壁的poe,他们的伤害特点做的非常棒,下面我就搬运一下poe的伤害机制:
    火焰伤害暴击会点燃(Ignite)怪物,使怪物处于燃烧(Burning)状态,持续4秒,每秒造成该次火焰伤害20%的伤害,即4秒内造成引起点燃的那次火焰伤害80%的伤害.
    寒冰伤害会造成冰缓(Chilled),冰缓(Chilled)状态下减少30%攻击移动施法速度.
    寒冰伤害暴击的话则使怪物冰冻(Frozen),冰冻(Frozen)状态下除了喝药不能做任何动作.闪电伤害暴击能使怪物感电(Shocked),处于感电(Shocked)会受到50即该次元素伤占总生命值的每1%则持续0.06秒.
    这三种异常状态有个最低持续时间,即0.3秒,低于0.3秒的异常状态将不会通过.
    由此我们可以推算出要造成这些异常状态的最低要求:5%血.
    很明显这样设置是为了防止首饰带点冰电伤就肆意冰冻感电怪物.%额外伤害.所以说元素异常状态其实有四种,燃烧,冰缓,冰冻,感电.
    看到这些大家可能会感慨,这才是真正的元素伤害。对啊,这才是元素伤害啊。凭什么火焰有dot,冰冻和闪电都要有dot,为了公平也不用这样设计吧。为啥火焰与燃烧伤害会分开计算?难道我不用火就能把怪烧死吗?然道我没有燃烧伤害火焰就不能烧怪了吗?WTF!混乱与虚化虽然游戏里介绍说是两种对立的能量,但我只是单纯的觉得他俩名字不一样罢了。虽然制作组的真正意图是想增加伤害种类以此达到更多bd的效果,但我想说,这种毫无特点的伤害,你放最多也只是摆着看的。除了图个新奇,根本没有任何想让人追求的理由。所谓的穿刺,虚化,混乱,活力都是这种情况。毫无特色而言,对我们来就是变了个名字而已。


    IP属地:新疆2楼2017-01-26 06:26
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      2026-04-25 19:51:19
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      二,复杂化
      一个游戏,适度的复杂会让人有想专研的兴趣,但是过于的复杂却让人不知所措。没错,GD第二个问题就在这里,他那茫茫多的抗性种类,各种算法之上在加算法。你让一个玩家从萌新变成老玩家的周期整整长了数倍之久。如果说进攻能力和防御能力知道个大概尚可,那么技能伤害与武器伤害之间的关系呢?物转以后的伤害怎么算?武器上加成的直伤和基础伤害有啥区别?星座上面伤害最后加哪去了?那个物抗是撒,堆护甲不就好了吗?这些个复杂的程序让刚接触的人一头雾水,很多人就是来试着玩玩看,找找刷刷刷的感觉。结果一上来接触到这些没人指导根本弄不明白的玩意,直接就把人家给吓走了。整个GD最让我看不惯的就是各种各样的抗性,冻结抗,眩晕抗,陷进抗,减速抗,石化抗,物抗。喂喂喂,抗性黎明,我光堆满了第一页的抗性还不行吗,这第三页的抗性我也要堆起来才行啊。我想问:你冻结抗为毛不直接和冰抗挂钩?物抗这玩意有意义吗?有,肯定是有,制作组的意图就是战士撑护甲,法师堆物抗。至于法师为何要堆物抗,这就涉及到另一个问题了,后面再讲。
      物抗的存在又让护甲变得很尴尬,因为护甲本身就分为:头,肩,胸,护手,裤子,鞋子等6个部位,每个部位护甲分开计算。怪物的攻击会随机打在其中一处,并计算此处的护甲值。打个比方,你把平均护甲堆到了5000,但是没穿鞋子。怪一下打在了你的脚上,啪!你马上就会从那熟悉的地板上再度爬起来。这么设计我得说,挺有意思的,这就逼着你必须必须对全身的装备做个综合调整,同时还得找到除堆护甲以外的方式来保证生存,像增加自己的da,增加自己的闪避率,减少怪的命中率等等等等。而“物抗”这个玩意等于废了前面那么复杂的护甲计算。因为物抗是在计算护甲之后在计算的。就是说护甲越高物抗收益越低。相反,护甲低了物抗收益也高了。那我没必要对全身做装备取舍平衡了,也没必要找什么生存方法了,我堆物抗就行。话说这么简单的保命方法,为何又要设计其他那么复杂的保命手段?意义何在啊。我倒是希望物理伤害只是单纯的跟护甲挂钩,或许还可以引入一些新的概念。打个比方,假如身上各处的装备护甲之间的差值越小,其“韧性”也会越高。高韧性可能会奖励闪避,da,甚至取代物抗的作用。这样也让玩家一目了然,知道自己下一步该怎么做。让游戏更简约不好吗?话说我玩TQ的时候怎么没这么烧脑,不应该是同一票人做的吗?
      还有本身就繁杂的伤害种类,既没特色还占位置,就像元素三兄弟,走谁都一样,就看谁伤害更高。更奇怪的是物理居然也有个dot,叫创伤。。。好吧,我不想知道缘由,但是你让流血作为物理和穿刺的dot不行吗?因为本身就已经有毒这种单纯的dot存在。再把流血单独拿出来纯粹是为了增加bd而增加bd吧。但是把流血作为物理和穿刺的dot就不一样了,这两种伤害本身就属于最没特色的两种伤害,物理计算护甲,穿刺计算抗性,他们所造成的流血伤害计算流血抗,就算依旧把流血伤害做主要伤害也不是问题,混合伤害不也是制作组所推荐的吗?一个游戏非要弄得这么复杂,而复杂的同时又高度单一化。我还能说什么呢。


      IP属地:新疆3楼2017-01-26 06:30
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        三,肌肉化
        在其它游戏你很难想象一个法师他的力量比智力还高是个什么概念。然而GD他做到了,作为不加力量就很难生存的前提条件下,一个个肌肉比智力还发达的法师单身了。这一切都归咎于“这款游戏居然没有逃生技能!”在暗黑破坏神3,试想一下如果猎魔人没有翻滚,法师没有护盾和闪烁会发生什么。本身就极度脆皮的情况下,还没有任何逃生技能,这不就成了刀板上的鱼肉吗。然而GD的法师就在这种极度畸形的环境下诞生了,为了让自己更好的活下去,他们被迫穿上了更重的护甲,举起了盾牌,信仰了曼海尔。纵然一身神技,也抵不过小怪往头上敲的痛苦。在制作组提倡多样化bd的同时,却没给他们一个像样的保命技能。所以弄了个物抗这种东西,就像我前面说的,物抗在GD里又扮演了一个十分重要的角色。他的出现更加坚定了法师们的决心,我要更强壮,我要堆物抗。我也知道GD里弄个闪烁是多么的不容易,但是弄个像奥术的那种镜子总可以吧。再比如5s虚化不受物理伤害只受魔法伤害;每次只会受到最大生命值30%的能量护盾;受致命伤把怪弹开同时增加自己移速的技能。给每个职业增加个通用技能“翻滚”也可以啊。几秒一滚只消耗体力,翻滚长度和护甲种类有关。护甲越重滚的越短,起身越慢。也刚好能杜绝狂堆护甲的做法。只有给法师们更好的生存环境,才能让“肌肉”法师们慢慢销声匿迹。


        IP属地:新疆4楼2017-01-26 06:32
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          总结
          这就是我目前对GD的种种不满,他带给我很多乐趣,却也让我异常苦恼,我是多么希望他越做越完善,能早日登上神作的舞台。可惜总有一些东西不能如愿,也让我心痛。不论如何我还是会继续把gd玩下去。唯一的遗憾就是我英文太烂,不能把我的想法告诉给制作组,这也没办法的事,毕竟人总要被现实所折服。
          最后还是祝愿制作组越来越好。


          IP属地:新疆5楼2017-01-26 06:33
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            资磁!


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2017-01-26 07:23
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              非常中肯的表达 建议把这段内容搬到官网去 让开发组思考


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2017-01-26 08:01
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                说到很多人的心理去了,支持下


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2017-01-26 08:15
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                  2026-04-25 19:45:19
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                  大神写得太好了,而且人也美


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2017-01-26 08:18
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                    有道理


                    IP属地:广西来自Android客户端10楼2017-01-26 08:36
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                      支持下 我觉得gd还是不错的 法系不如战系很正常 我玩法系就加智力力量说实话够装备就好 反正脆皮 法师如果自带类似tq里死灵的人肉(吸血)光环 和三重技能 活力三重占卜师
                      可以说是泰坦里最厉害的近战法师了 不怕任何近战 当然gd里的法系只能靠操作无敌什么的 伤害其实不比战系差 毁灭 射线还是很厉害的


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2017-01-26 09:24
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                        讲出了我的心声绝对平衡是不可能的,但是起码得有差异化吧


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2017-01-26 09:53
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                          写的不错,建议可以发官网~


                          IP属地:上海来自Android客户端14楼2017-01-26 10:48
                          收起回复
                            一人,我饮酒醉,醉把佳人成双……


                            来自Android客户端15楼2017-01-26 12:05
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                              2026-04-25 19:39:19
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                              如果要说游戏设定的丰富,我推荐一个roguelike游戏tome4。这个游戏的伤害类型和机制设计是我见过的最丰富的,而且几乎没有什么重复的地方。


                              16楼2017-01-26 12:27
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