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大汉精灵
燃烧欧洲
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对于钢铁雄心附加旅,我认为有几种认识,第一种是性价比认识,第二种是实用性认识,第三种是实际性测试,希望大神们尤其懂得攻防计算公式的进行深入分析
送TA礼物
1楼
2016-10-10 14:35
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大汉精灵
燃烧欧洲
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暂时求一个通俗易懂的攻击防御陆军计算公式
2楼
2016-10-10 15:02
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大汉精灵
燃烧欧洲
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刚研究了下钢铁雄心2的计算公式,因为只是推算,有错误的地方希望高手指点,没有一个正确的计算公式肯定无法推算加强旅实际功效。
以民国日本为例,37早战,可以得到一个数据表
36步兵师 39步兵师
A师工兵 B师36炮兵 C师 38炮兵 D师装甲车36 E师工兵 F师40炮兵 G师装甲车41
软攻 10 14 15 12 12 18 15
硬攻 1 3 3 2 2 4 3
防御 20 18 19 16 23 22 20
韧性 15 12 12 13 18 18 17
非装甲度 100 100 100 94 100 100 94
额外属性 渡河抢滩 加远程炮击能力-1速 +组织5% 渡河抢滩 远程炮击-1速 +组织度 8%
3楼
2016-10-10 19:33
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大内小狼
遏制主义
13
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数据党啊,没必要那么复杂
还有陆战师登陆是满士气登陆,而步兵是半士气,有区别
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6楼
2016-10-10 22:30
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大内小狼
遏制主义
13
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不过楼主是花了多少时间去研究这个东西啊
IP属地:浙江
7楼
2016-10-10 22:39
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大汉精灵
燃烧欧洲
7
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下面研究非装甲攻击以装甲车这样不靠谱的东西为例。以前有人分析过整个过程,这个过程肯定是错误了,我是这样认为的,否则装甲度除了百分百0装甲和百分非装甲就毫无意义了。
39年步兵师带41年提前研究的装甲车实际效果分析,39炮兵为假象攻防对象,他们的数据分别是这样的,
炮兵师F,装甲车师G,软功分别是18和15硬攻是4和3,防御22和20韧性15和17,上面数据弄错了,炮兵的是15.不加韧性。
F炮进攻G装甲,软功18和硬攻4.这里因为有非装甲度,软功和硬功是不可以加起来算攻击次数的,以前有人论断是22次攻击,其实应该这样计算,一小时可以进行4次硬攻或者1小时可以进行18次软功,两者不重叠计算。虽然看起来不科学。装甲度6,非装甲度94,%,意思是进攻次数100次,6次打击装甲,94次打击非装甲。
那么总共需要花费多少时间?94/1/+6/4,总共6小时43分,20秒,在游戏里的时间。我们取整数,总共需要6个小时计算,只能粗略计算概率,每个小时进行1次硬功,浪费时间为四分之一小时,而每个小时只有13.5次使用软功时间,我们把这个数字拉长,让对炮兵更有利来算,炮兵在6个小时内发动了84次软攻击,发动了5次应攻击。总共发动了89次有效攻击。装甲车则无需硬攻,一小时15次攻击6小时对炮兵进行了90次软攻击,
装甲车防御20,6小时规避120次*0.8是96次*1.4高达134次,炮兵韧性15用6个小时发挥了90次规避*0.8是72*1.2总共86次。经过昨天分析得出了上面计算伤亡没有计算防御效率,今天推导出来了,那个设想是对,
假设F进攻效率40%,防御效率120%,G御反击攻击效率50%防御效率140%,6个小时内,FG相互杀伤效应如下, 66*0.6*0.4*89次攻击,每次都不要小数15*89,1335人在除以防御效率就对/940得出结果953人,然后还有个系数,0.2得出结果190人,G师杀伤F师66*0.6*0.5是19.8这里取19人,66*0.8*0.5是26.4人娶26人,总共发动攻击90次,其中超出规避范围的是4次,总共19*86+24*4合计1730人,防御效率/1.2*0.2系数,得出了结果,288人,
39步40炮师攻击39步41装甲车都是平原将领都差不多无战术影响的情况下190比288伤亡。
如果调过来对攻,同样是90次对142防御严重超标,89次对17*0.8取13*1.2取15*6小时等90.你没有看错,他们双方均没有超出对方躲避范围,66*0.6取39人,进攻方杀伤对方15防守方杀伤对方19.在防御效率下进攻方10.防守方战果15.得到,6小时内装甲车师杀伤对方180人,而炮兵防守杀伤装甲车师267人。但是实际上因为连续攻击了89次和90次,所以每次战损多的一方会持续下降,90次可以把双方攻防数据拉的变一点比例
这里分析的是白天作战,晚上攻击没有渗透是也是相对稍微吃亏的,我们分析的是人杀伤,晚上夜战没有渗透对组织度损失较大,对人力反而损失双方都变小,只是攻击方损失减小幅度远比防御方小。
F攻击G,6小时战损可能是310人,G防御战损175人,G攻击F6小时战损可能是283人F战损可能是170人,两者相差其实无几,因为还会被攻击方其他因素扯平,所以我们看到的结果是,装甲车数据并不怎么好,但是装甲车已经因为那一点点装甲度抹杀了炮兵部分攻击。所以钢铁雄心叫钢铁雄心,但是游戏里不这样的。
要看性价比,在一定时间内和人力没有使用光的情况下,显然工兵会多制造出步工师一堆,装甲兵也会比炮兵多不少兵力。一旦是多个打一个,就不一样了。这个世界没有英雄,站出来单挑的都是笨蛋。明朝有个倭寇咬和大明的将领单挑比武,结果出来个士兵拿着拐子铳直接吧他打成了筛子。所以出了个名字叫玉碎。这个世界上是有很强的东西,但是大巧不工,兵力雄厚才是王道。
8楼
2016-10-11 14:38
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大汉精灵
燃烧欧洲
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经过耐心检测得到所有的包括以前所有人的神论都是错误的,检测方法,民国桂系,开局民国首都设定在邵阳,与桂林全部设计为平原和相同工业与基础。内政与所有一切都设计成一样的,没有任何不满情况下,实现单独对决。以36版本步兵师为例,设计所有步兵版本为民国A36师,B39师,C.41师,D43师,ABC防御韧性都是0,攻击软功10.硬攻1.A无任何装甲,B装甲50%,C,全装甲,D为桂系师,10硬攻1软攻,12韧性15防御。方案,白天10小时攻击测试,相同状况下。ABC分别进攻满状态D师,AC防御100%效率,B110%,AC攻击80%效率,B攻击88%效率,问题在于10%合成兵种加成,因为50%装甲度。D防御攻击效率均100%。
双方均无军事学说加成无医院加成。
实践结果,10个小时,C攻击D,战死4人,战果54人,B攻击D战死91人杀伤105人,A攻击D,战果80人自损125人。ABC韧性都是0.D防御15,无附加旅。结论,根本不是上述那样计算的。
如果攻击是攻击次数,C攻击D足有100次*0.8效率,80次,每次杀伤0.675个人,D攻击只有10次每次杀伤0.4人,什么状况?但是结论肯定有了,如果D师也是0防,则就不是这样好玩了,系数有个0.0666,如果这个系不是别人推算那样,就是10比6的杀伤,一共10小时,80次*10等800人和10次*6人60人的伤亡比。然后得出了个奇葩,所谓超出防御0.6和0.8的神论不成立。接着测试,让双方都是0防御韧性,先看攻击,在看防御
10楼
2016-10-11 20:34
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大内小狼
遏制主义
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话说这个排版有点看不清啊
IP属地:浙江
11楼
2016-10-11 21:11
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诸神黄昏
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这是个技术贴啊,装甲暴力平推就好了嘛,想这么多干嘛?
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12楼
2016-10-11 23:53
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大汉精灵
燃烧欧洲
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经过实际测试分析,钢铁雄心2杀伤是概率计算,无法直接计算出结果,36年为例,工步,36炮步,36车步,36反坦克步扔掉,36年为例,攻防结果5次测同样时间气候和平原条件,相同将领和内政,总之一切相同。单独攻击,攻击方肯定战败,对工步兵40战壕,炮兵平均伤亡比自损1.816,车步兵对工步兵伤亡比2,工兵对工兵防御伤亡比3到4极不稳定,但是账不是这样算的,因为进攻不可能是单独平级攻防。所以结论,车步兵加组织度但是会加大攻击成功可能性,代价是人力损耗较大,炮兵中庸,炮兵还是最合适的,但是代价也更多,工步兵防守效果最好,换其他差距不大,但是证明了之前玩法是最靠谱的,多个师组成的战队必须有一个工兵用来作为河流突击和防御作战。全师带有防御效果,其他为炮兵,炮兵反坦克各自编队,单独使用。因为性价比,所以全部生产工兵步兵要比全部生产炮兵步兵有各种优势,6个炮兵步兵怎么都打不过9个步兵工兵,当战役发生战败后,暂时伤亡比就被战术全歼变的微乎其微。
13楼
2016-10-12 22:59
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大汉精灵
燃烧欧洲
7
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刚无聊,做了1个半小时攻防实验,实验结果瞠目结舌。我们很长久的错怪了很多加强旅。实验办法,1936剧本,民国和平太祖,民国桂系宣战,删除所有军队,改广西为平原,桂林和邵阳作为两区域首都,基础全部为100,内政全部一样,无各种加成,终极对比,渗透装甲先锋攻防,不是测学说,而是测兵种,装甲攻击渗透防御,排列组合,终极步兵,终极加强旅,终极陆军学说。因为渗透防御有夜战加成,可以把战果拉大。可以看出差别细微一点,攻击方1比1对防御,铁定失败。
对比结果,即便对方在终极炮兵情况下,结果是这样的。火箭炮要远逊色火炮,火炮相对稳定,火箭炮杀伤不稳定,所有都是进行5次到10次相同攻击防御测平均数值,终极反坦克炮软杀伤并不一定比火炮逊色,但是反坦克炮杀伤和火箭炮一样,存在更大变数。但是如果对面有装甲的情况,反坦克炮要比大炮靠谱。看来反坦克炮我们还是可以多装备一些的。起码三分之一独立反坦克炮师是必要的。
测定结果出乎所有人意料,因为终极步兵版面数据的提高,这个时候对抗中附加旅就变效果相对较少。表现最好的是超重坦克,虽然超重没有什么韧性,进攻中表现非常出色,其次是重型坦克,但是重型坦克最高表现也和超重表现差了一大截,防御战不用说超重吓死人的表现。重型坦克的最低表现并不比自行火箭炮和自行榴弹炮强多少。
这里出现一个奇葩的现象,自行火箭炮,自行火炮,进攻防御都差不多居中,但是出乎意料的是,轻装甲攻击防御比自行炮火相差无几,稍微逊色一点看不出来,因为是必败之战,测定中轻装甲是吃亏的。所以轻装甲并不比自行火炮差,而最让人意外的就是坦克歼灭车,这里不谈应杀伤,在攻击行动中,坦克歼灭车的表现甚至软杀伤性十次测定3次高于自行炮,平均值少一点几个人的差距,但是战场上不都是软目标,遇到硬目坦克歼灭车表现要好的多,装甲车终极也不行,攻击中装甲车损耗几乎是4比1成定论。因为装甲车提高性能不多,提高组织度太多,攻击防御中都会更持久的抗击和攻击,造成了人力损失惨重后依然在战损战斗。所以装甲车是坑货,对于防守而言,装甲车的眼前优势是有一点点,但是长远看,战损如此严重近乎半数就无法短期补充力量了。
结论,工兵性价比奇高,防御战中没有工兵的战队吃亏吃30%,工兵是每个战队必须品,哪怕3个师也放一个吧,复杂的地图上他们总会表现不俗。
后期性价比最高的附加旅,轻装甲,我们虽然可以装备一个超重坦克师来变成强大的人员损耗更少的精锐部队,可是生产一个超重装甲的消耗和补给消耗,我们可以养活的起5个步兵师加工兵了,超重坦克肯定打不过,跑当然那个没的跑的。
自行火箭炮和自行火炮性价比并不是很好,在战争末期,一个疯狂的变态旅,是可以装备50%军队的,那就是坦克歼灭车。让步兵变成80%非装甲,是让其比自行火箭炮和火炮不差的关键。在都是步兵大炮应杀伤的战场上,非装甲很重要,而就性价比,步兵带歼灭车的后果很可怕,自己去看终极版的软硬攻效果吧。后期步兵并没有升值,而坦克歼灭车这东西十分变态,3个终极步兵师,带上3个坦克歼灭车,造价很低廉,尤其拉长生产线,而坦克,拉不起来的。加上升级性价比,惨不忍睹。3个坦克歼灭车对付一个未来坦克加超重坦克,都是有胜算的。当然人力小国只能走昂贵。
我们误会了坦克歼灭车和轻装甲,轻装甲作为一个非常变态的加强旅,装备步兵版面数据虽然低下,但是是最廉价和中庸的兵种,如果不对付高能装甲集团,轻装甲的确可以是胜过终极大炮的,当然对方如果一半都是反坦克呵呵,轻装甲就惨了。
14楼
2016-10-13 14:50
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