在这个贴吧的大部分帖子里,关于暴击的胜率计算(类似pa,jugg)的计算是非常错误的,原因就是过于重视了数学期望.为了鼓舞广大pa和jugg支持者的士气,纠正大家错误的观念,特发此帖,希望大家在以后从数学角度计算那个英雄强时有正确的观念。
比如,举个简单的例子(为了便于理解我把设计极端话了).
对于一个100%2倍暴,1点攻击,0防(100%受到伤害扣除生命),100血,并且100%吸血的英雄甲和一个1%100倍暴,1点攻击,并且100%吸血,0防(100%受到伤害扣除生命)的英雄乙对a,按照期望值对a的话是不分胜负(就是永远都不会有结果),如果一定要有个结果,按照平均值的计算是平分秋色,就是各50%.这个计算方法是完全错误的!!!因为这一结果和实际情况完全不同.
对于概率技能的对a,我们不能用期望值这一工具,虽然在足够大样本下会趋向期望值,但在dota里的各个数据都不达到(足够大样本)这一条件.我们要用的是“如果不可能”这一概念。
正确的算法是,比如我举的例子,甲要赢得可能就是在他打100下的时间里乙没有出现暴击,这个值是99%的100次方,大概在0.3左右,就是说,虽然大家的期望值是一样的,但100倍暴得胜率要高,在大洋本中(非极端的状况),实际胜率曲线会从上方趋近50%,即大暴击倍数有先天优势,为了平衡,设计时必须降低高暴击得发生机率,这就是为什么虽然pa的暴击高但设计的理想增加暴率少到不行(骷髅的15%2.75倍暴和jugg的36%2倍暴是相当的胜率,pa的暴击对jugg的在任何dota中的极端情况下都有优势,虽然理想输出没有jugg高)而冰蛙没有修改的道理。
同样,对于加速技能,同样我也举个例子,100%实际攻击加速,和100%2倍暴,两者属性完全相同的话,按照理想模型分析应该也是55波。实际情况并非如此,而是100%2倍暴50%胜利,另外50%是同归于尽,就是说100%2倍暴压倒性优势胜利(如果是100%吸血就是100%的不分胜负,无助于模型研究部考虑)。
为什么呢?很简单,看一下输出情况。
1:100%攻击加速的输出:11111111111
2:100%2倍暴击:2020202020
在1情况奇数次攻击下,2倍暴的累计伤害要高于加速,在偶数次攻击下,两者相同,所以当两者的血量支持到奇数次死亡,2倍暴胜;如果支持到偶数次攻击死亡,两者同归于尽。
结果就是100%2倍暴对100%攻击加速,对手死亡率100%,己方死亡率50%,压倒性优势。
所以从数学角度,暴击的输出质量要高于加速(哪怕是一点点优势也会成为极端优势)。同样情况下的加速技能必须靠限制对面输出(晕眩,减速等),或者额外攻击输出(类似大电)才会转被动为主动,但同样的我们可以发现,加速技能在dps方面本质质量是没有暴击高的。
比如,举个简单的例子(为了便于理解我把设计极端话了).
对于一个100%2倍暴,1点攻击,0防(100%受到伤害扣除生命),100血,并且100%吸血的英雄甲和一个1%100倍暴,1点攻击,并且100%吸血,0防(100%受到伤害扣除生命)的英雄乙对a,按照期望值对a的话是不分胜负(就是永远都不会有结果),如果一定要有个结果,按照平均值的计算是平分秋色,就是各50%.这个计算方法是完全错误的!!!因为这一结果和实际情况完全不同.
对于概率技能的对a,我们不能用期望值这一工具,虽然在足够大样本下会趋向期望值,但在dota里的各个数据都不达到(足够大样本)这一条件.我们要用的是“如果不可能”这一概念。
正确的算法是,比如我举的例子,甲要赢得可能就是在他打100下的时间里乙没有出现暴击,这个值是99%的100次方,大概在0.3左右,就是说,虽然大家的期望值是一样的,但100倍暴得胜率要高,在大洋本中(非极端的状况),实际胜率曲线会从上方趋近50%,即大暴击倍数有先天优势,为了平衡,设计时必须降低高暴击得发生机率,这就是为什么虽然pa的暴击高但设计的理想增加暴率少到不行(骷髅的15%2.75倍暴和jugg的36%2倍暴是相当的胜率,pa的暴击对jugg的在任何dota中的极端情况下都有优势,虽然理想输出没有jugg高)而冰蛙没有修改的道理。
同样,对于加速技能,同样我也举个例子,100%实际攻击加速,和100%2倍暴,两者属性完全相同的话,按照理想模型分析应该也是55波。实际情况并非如此,而是100%2倍暴50%胜利,另外50%是同归于尽,就是说100%2倍暴压倒性优势胜利(如果是100%吸血就是100%的不分胜负,无助于模型研究部考虑)。
为什么呢?很简单,看一下输出情况。
1:100%攻击加速的输出:11111111111
2:100%2倍暴击:2020202020
在1情况奇数次攻击下,2倍暴的累计伤害要高于加速,在偶数次攻击下,两者相同,所以当两者的血量支持到奇数次死亡,2倍暴胜;如果支持到偶数次攻击死亡,两者同归于尽。
结果就是100%2倍暴对100%攻击加速,对手死亡率100%,己方死亡率50%,压倒性优势。
所以从数学角度,暴击的输出质量要高于加速(哪怕是一点点优势也会成为极端优势)。同样情况下的加速技能必须靠限制对面输出(晕眩,减速等),或者额外攻击输出(类似大电)才会转被动为主动,但同样的我们可以发现,加速技能在dps方面本质质量是没有暴击高的。