cod模组与研究吧 关注:2,380贴子:15,288
  • 3回复贴,共1

【COD5】【教程】COD模组开发的入门思想理论

取消只看楼主收藏回复

引言
虽然本文是针对COD模组开发者的入门教程,但是主要涉及理论思想,只是用来给各位还在摸爬滚打的开发初学者指路。抱有“武圌器怎么加?”之类的XXX怎么实现之类问题的童鞋趁早滚蛋,没耐心看“废话”的也趁早滚蛋。三分钟热度真的别来弄模组,乖乖去做一个“玩家”,这是为了节约你宝贵的时间。制圌作模组需要有一定的自学能力和动手能力,只靠嘴皮子说说成不了事。因此,本文不会提及一些“基础的基础”,比如怎么安装运行游戏和MOD TOOLS之类的问题,这些都是你在阅读本文前必须自己能独圌立解决的。
照例一张镇楼图


IP属地:福建1楼2016-08-04 11:31回复
    【最后需要将剧本完整地编写出来,通圌过剧本告诉演员如何表演、何时出场,告诉工作人员在演出中如何运用音效、灯光,何时插圌入旁白等】
    代码层就像提线木偶的线,操控和联圌系着地图层和素材。从僵尸的生成、行动攻击,到技能效果、环境动画、互动执行等,均由代码层完成。绝大多数奇迹武圌器的功能也由代码层负责。如果说地图层和素材是模组的骨骼和血肉,那么代码层就是模组的思想和灵魂。在RAW文件夹中的GSC和CSC文件均为代码文件,代码层可以通圌过大部分文本编辑工具(如记事本)进行编辑,需要有一定的程序编译基础。如果不知道如何开始,或者不打算对代码层进行处理,可以直接沿用上文提到的实例中的代码文件。(事实上,很多开发者就是直接在实例上重新编辑自己的地图)
    来自代码层的错误是如地狱一般的存在,一般来说,一旦涉及到代码层的开发,地图层和素材的错误总和可能都达不到代码层错误出现数的零头。MOD TOOLS会在编译地图层和注册素材时提圌供检测错误的提示,到了代码层则是爱莫能助,仅有来自开发模式的游戏控圌制台的简单提示。而且有些错误为逻辑错误,也就是程序不认为有问题,但是玩家会觉得有问题(一个典型案例:游戏可以正常运行,但是就是不出现任何僵尸)。逻辑错误是没有任何提示的,只能靠开发者自己排查。
    在游戏设置中,打开控圌制台选项后,之后在游戏中按 ~ 键即可打开简易控圌制台,按shift + ~ 可以打开详细控圌制台。开发和调试中你将经常用到它们。
    关于调试部分,已经有很多人写过(编程的人一定绕不过的),这里就直接给出一篇比较完善的模组调试指南,请自行阅读。
    代码层调试 ugx-mods.com/forum/index.php/topic,2⑧91.0.html


    IP属地:福建6楼2016-08-04 11:41
    回复
      COD模组开发的入门思想理论
      ==================本文完=====================
      觉得没结尾?
      呵呵呵呵呵呵呵呵呵


      IP属地:福建8楼2016-08-04 11:44
      回复
        自顶


        IP属地:福建9楼2016-08-05 21:31
        回复