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即时战略游戏限制apm的几种实现方法

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鹌鹑镇楼,大家不要插


1楼2016-04-01 20:11回复
    不管是和什么人争论都没有意义,不如设想一些具体的东西。APM Actions Per Minute —每分钟有效操作的次数,又称“手速”多见于星际争霸和魔兽争霸3(WAR3)这两款游戏中一定程度上反映了玩家的水平。
    此处我们不再考察是否应该限制apm,而是先约定可以限制apm,然后寻找限制apm最合适或者最公平的方法。


    2楼2016-04-01 20:11
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      2025-08-03 03:56:16
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      首先以围棋的读秒规则为参考,读秒并不是围棋本身的游戏规则,而是为限制双方的时间做出的附加规则。典型的读秒是这样的,每一步的时间不能超过1分钟,如果你超时了,就是输了。这是很简明有效的规则。像斯诺克的击球限制时间,篮球的进攻限制时间,都是类似的规则。


      3楼2016-04-01 20:12
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        最简明的限制APM的附加规则可以做成这样:“相邻2次操作的时间间隔不能小于10ms,小于了就算你输。”(1-1)不要追究具体的数字,只是个栗子。
        这一种规则明显是坑人的而不是坑机器的,因为人对即时的时间的掌握明显弱于机器,不小心按下2个按键就有可能输了。


        4楼2016-04-01 20:13
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          第二种规则可以做成这样:“每方每分钟最多做出6000次操作,超出了就算你输。当下一个一分钟到来时,累计值清空。”(1-2)
          这种规则仍然是坑人的,因为战斗时比赶路和造兵盖房子明显需要更快的操作,AI有能力把更多的操作数爆发的用在战斗的瞬间,而这正是人类的弱点。


          5楼2016-04-01 20:14
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            第三种规则可以做成这样:“相邻2次操作的时间间隔不能小于10ms,小于了就不响应这次操作。”(1-3)
            我们可以把它理解为技能冷却时间或者公共冷却时间一类的东西。之所以把它放到后面是因为这个改动有修改游戏规则本身而不是只修改附加规则的嫌疑,不要争论这一点,不明白的人自己去看信号系统或者控制原理之类的科普书。
            假设这个规则可以接受,那在限制APM的规则上就进了一大步,因为这样的规则能有效的限制AI的速度,把它拉低到和人类相当的水平。这样看来操作上的平衡基本可以接受了。


            6楼2016-04-01 20:14
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              不过10ms的冷却时间仍然不是凡人的正常操作范围,可以把这个时间继续调大,做成这样
              “相邻2次操作的时间间隔不能小于1s,小于了就不响应这次操作”(1-4)
              这样人类就会有足够的时间专注于策略上而不是被操作的极限拖累吧。如果冷却时间做成1分钟,那么即使是独臂人也能摆脱操作的影响了吧。
              如此似乎可以得到这样的结果:“冷却时间越长对操作的依赖就越小,竞技就越倾向于策略层面的较量。”


              7楼2016-04-01 20:15
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                可以找一个人,疯狂操作
                然后计算出人类操作上线到底是多少
                然后计算一场比赛的总操作数
                炒出算负
                这样对人类和电脑都公平


                IP属地:上海8楼2016-04-01 20:17
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                  2025-08-03 03:50:16
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                  即时战略游戏的另一个不平等的地方在输出的方面。就是对局势的观察和理解。人必须通过观察屏幕上图像估算出想知道的东西,比如局部战斗某个炮弹会在200ms之后打中己方的一个单位,对方的援兵会在3500ms后进入射程,敌方某残血小兵正逃离战场,此时如果操作另一个单位去拦截,是否会成功,多久能进入射程。
                  人类可能会估算出这些东西,但是绝对不能再很短的时间内(比如1ms内)同时估算出所有这些东西。信息的不对等会影响局势的判断,最后影响操作的选择。这也是一个不公平的地方。


                  9楼2016-04-01 20:37
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                    所以要纠正这种不公平的因素必须从规则上进行这样的改动,“只有当能够确保一方足够了解比赛的局势之后,另一方才能进行下一步操作”
                    就是说“当一方看清楚对方在干什么之后,并进行了一个操作之后,另一方才能进行下一个操作”
                    就是说“不如双方轮流进行操作吧”


                    10楼2016-04-01 20:43
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                      所以说盲目的撕逼和争论根本不能解决任何问题。耐心的仔细分析具体的问题本身才能看到本质。
                      逐渐降低并排除操作对游戏的影响的过程,就是即时战略游戏退化成回合制战略游戏的过程。


                      11楼2016-04-01 20:50
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                        人和电脑一样能够直接跳过外接设备进入0延迟并且完美做到自己所想来和电脑对抗才叫公平,要不然它就应该和一个正常的玩家一样,使用鼠标键盘操作并且观察屏幕来才叫公平对抗,单纯要比手速。
                        有的是好几百万APM的触点捕捉脚本要什么阿尔法狗
                        让它打即时战略是要看它在面对游戏中出现的各种情况的时候能否凭借自己的理论和学习得出解决方法,好几百亿是拿来和你比手速的吗?


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2016-04-01 20:53
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                          那有什么办法呢?阿法狗也不会捏棋子的。非要强调动力学的接口有什么用呢?和机器人去比踢足球好了。


                          13楼2016-04-01 21:00
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                            欢迎大家理性讨论,既然限制APM是一个可能的方法,就要想办法做一个具体的实现方式。


                            14楼2016-04-01 21:03
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                              2025-08-03 03:44:16
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                              另外我也觉得用来打星际2体现这方面完全没有意义,虽然说骚遍全场被一波捅死的到处都是,但是这个游戏毕竟手速差异会导致各种影响,操作和运营好到战损比无限化所谓的策略战术就变得毫无意义了,我觉得可能要真正的让它去指挥一下军队或者模拟去治理一个国家之类才能体现出来这个初衷,来打星际争霸我觉得还是噱头而已,毕竟即时战略里面也就剩下这个还半死不活了


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2016-04-01 21:04
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