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回复:【测试】原版曹操传PVP联机对战

只看楼主收藏回复

想了一下发现一个问题,按原版来的话某些关卡是否该有些限制?比如原版中间有段时间典韦在没有法师的情况下扔人堆里都死不掉,那就很恶心了,而原版敌军又很少有法师


IP属地:福建来自Android客户端45楼2016-03-01 23:37
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    可以在开战前设置一项显示/隐藏装备,比如和鸟神玩我可以隐藏我的装备配置而让鸟神打开增加可玩性@无敌神鸟人


    IP属地:江苏来自Android客户端46楼2016-03-02 12:36
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      2026-02-20 01:19:26
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      楼主就是那个改变时代的男人


      IP属地:湖南来自手机贴吧52楼2016-03-04 19:12
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        非常感谢 @瞎子五竹酱 下午能抽出时间来一起联机测试!
        经过一个半小时的两局对战,一次是【集气系统】下,另外一次是传统的随机方式。发现现在网络通讯方面比第一次测试的时候要好很多了,而且死机崩溃现象似乎也得到了解决。不过中途还是遇到过一次由于点【结束回合】太快导致发送失败而使得双方都处于等待的状态。可能需要增加一条手动重发【结束回合】的菜单临时解决一下。
        然后中途断开后再读取同一回合存档不知何故总是校验失败,此问题待确认。
        中间 @瞎子五竹酱 提出了在非可控的等待时间里,可以点人物查看伤害。这个确实是会很实用,只是实现起来可能会跟接收命令发生冲突。我得想想看有没有什么好的解决方案。
        最后,由于水平太差第二局被 @瞎子五竹酱 逼入绝境,最后想到一个赖皮的招式:敌军也可以偷袭我军阵营啊!虽然结果还是差了一步,但是我突然又想到另外一个新规则:先手权需要交换!也就是说,这个回合是我军先手,那么下个回合就轮到敌军先手以示公平。那么在新规则下,就有可能偷鸡了。不过这个实现起来可能有的麻烦,姑且记录下来吧。
        再次感谢 @瞎子五竹酱 非常耐心跟我一起测试。期间有好几次因为在想有什么漏洞或奇招,却忘记点【结束回合】了,多亏数次不厌其烦的提醒,真是不好意思。


        IP属地:广西55楼2016-03-05 17:42
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          刚才我和三国k迷打了下时因为双方都在【回合结束】状态无法进行游戏,我们重读了第五回合的开始存档,这次确认了双方都没有触发剧情,但好像还是校验失败,点【发起挑战】对方那边没有反应。
          (顺便可以添加下一个提醒对方的功能吗,因为双方经常都没注意到轮到自己了……


          IP属地:广东58楼2016-03-05 21:28
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            其实根本不用那么麻烦 QQ远程操作可以一下解决


            来自iPhone客户端59楼2016-03-06 06:25
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              刚刚突发奇想,或许可以添加一个掠夺命令,攻击伤害减半,但是杀死对方会自动穿上对方的装备。


              IP属地:广西来自手机贴吧66楼2016-03-06 17:03
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                如楼上所以我是伯伯确实是强大。必须过来留名,上边的回复还没看完,略表下想法,像原版一样的骑兵四格攻击范围应该比较有战斗趣味。祝愿楼主这个网游发展。


                IP属地:湖北来自手机贴吧67楼2016-03-06 19:32
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                  2026-02-20 01:13:26
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                  先感谢楼主,我记得10年(左右)前出过一款网游是战旗对战的,叫三国豪侠传,不知道能否对楼主起个参考作用。


                  IP属地:江西来自iPhone客户端68楼2016-03-10 23:06
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                    发个截图吧。
                    如图,有指令经过时间显示,武将职能显示,和非可控下辅助显示伤害值。
                    注:请大家别回复此层,因为只是简单给个画面看看而已,今后有改动大概就会把这层删了。


                    IP属地:广西74楼2016-03-12 10:42
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                      关于伯伯的一个观点:
                      “控制部队A,能赢部队B;然后控制部队B,能赢部队A,就说明地图上A和B是势均力敌的”
                      这个观点,我不赞同
                      因为还要考虑人控制的因素,刚才看了一下,伯伯明显比他的对手要厉害,所以华雄这关2胜,但是这并不能说明,这关是势均力敌的。
                      应该找2个实力接近的人来测试,恐怕,结果会发生变化。


                      IP属地:江苏77楼2016-03-13 17:04
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                        能不能问一下为啥我回复的好多都被删了


                        IP属地:安徽78楼2016-03-14 01:56
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                          这里给出十个测试ID和token,其中双引号中内容就是了。毕竟有时候邮件我也不一定会那么及时收发,可能我在回复的时候大家当时的劲头早就没了。如果已找到好机友想快速体验一下的话,不妨使用下面的id和token先试试。必须要注意的是,如果有两人使用同一id同时登陆的话,前面那个人会被服务器踢掉的。
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                          IP属地:广西79楼2016-03-14 07:18
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                            突然想到五种武将职能光环刚好可以跟五围的基本能力值对应结合起来,最终的点将效果值计算应该再加上武将相关的五围值进行修正。
                            比如【阵型减伤】设为10%,曹操的统帅是98,那么作为主将提供的修正值就是10%X98=9.8%
                            又如【粮草恢复】设为25%,曹洪的运气是70,那么作为押粮提供的每回合恢复量25%X70=17.5%
                            显然此时曹洪已经不适合做押粮了,换为运气有86的乐进会更有利。
                            阵型减伤与统帅值对应,这个应该没什么问题。但是,或许有人要问:为什么粮草恢复是运气值呢?由于运气是跟士气挂钩,感觉士气再跟粮草有关联还是说得过去的。不过,如果是换做提供恢复量为押粮官HP上限的25%,似乎又会更好一些。
                            不管怎样,这样点将的时候就都需要好好选择才行,不像现在那样谁来做都无所谓了。当然,现在军师因为已经是替代精神力进行策略防御,似乎也就不需要再进行修正了。下个版本或许还要添加光环范围格数可设置,效果值根据与光环中心的距离递减。


                            IP属地:广西80楼2016-03-14 09:11
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                              2026-02-20 01:07:26
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                              不知道伯伯有没有玩过PS2上的BWS 那一作的轮流行动系统比较成熟 虽然是以玩家对AI的前提来设置的
                              按照人数比例行动 如果双方人数相等 那么就是 A>B>A>B 这样交替
                              如果双方的人数出现了差距 比如A方的角色数量是B的两倍 就会变成 A>B>AA>B>AA>B
                              (回合开始时第一次行动后必定更换行动方,之后按照人数比例来交替进行 )


                              84楼2016-03-14 21:31
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