在我曾是小小白的时候,是不服就干的典型,遇到自己无法理解的做法,总是要问个究竟,当时应该给人造成了不少困扰。不过用现在的眼光来看,那时的热情显得相当宝贵,换做现在,大多数都是套个理由说服自己,就这么过去了,久而久之人变得越来越麻木,到最后很容易成为“怎么样都好”的随便先生
实际上人总不可能上手就精通,刚入游戏行业之时,新人们向来都是游离于表面的。换句话说,想法会很多,想做的堆积如山,冒出一个点子就想迫不及待地去执行。入行时基本都是体验游戏,我接到写体验报告的任务,每天往上面列的改动提案能达好几页,甚至配上具体的步骤与数值,活活写成方案概要
虽然现在的自己也觉得当时确实是精神可嘉,但是需要承认的是,缺少评估,设计目的站不住脚,大多单纯就是将自己所了解过的玩法往上堆积,确实是派不上多大用场。现在的新人很多都犯了一样的毛病,觉得有时候自己的想法很妙,想象起来很美好,然而也仅仅是把自己喜欢的几个玩法抽离出来往上套,而且多半是套完就没后续的
比如要有主职有副职,好嘛,我们来谈谈主职影响哪些,副职影响哪些。主职主导战斗,提供战斗技能以及主要属性加成,副职辅助战斗,提供辅助技能以及次要属性加成。那这么做的好处又在哪里,我这边看到的是,将成长体系拆成更多的分支,让玩家选择搭配。把这点扩大开来,我们是不是可以设置多个技能树供玩家自由选择,把成长点拆出来让玩家自己加。然后再往前统合一下,降低点理解成本,我们还可以设个系统推荐参考系数,设置几个方向的配选方案,相应调整各个技能树及属性优先级,让玩家选择相应的方案,就可以一键生成加点配置,玩家在上面微调就可以了,这方案是不是看上去更美了
其实这些做起来都不难,问题在于要拿来干啥,没有配套的系统,很多时候设计就会成为摆设。把这个所谓的自由化成长拿到一般的RPG体系,会发现能用的实际上还是就那么几套,那我们设计这个系统是为了什么。所以这里面就存在一个适用的问题,不是什么看上去很美的设计都能用的
有不少新人的方案甚至连完整性都堪忧,仅仅是停留在蹦出来的点子上,让人连说都不知道怎么说,这点我当时还是比较好的,至少提出来的方案都足够完整,就是活生生把游戏搞复杂,在现在看来也不会把游戏提高到多好玩的层次,这就是无谓的内容堆积了,不少系统做出来了又砍掉有时就是因为这点
实际上人总不可能上手就精通,刚入游戏行业之时,新人们向来都是游离于表面的。换句话说,想法会很多,想做的堆积如山,冒出一个点子就想迫不及待地去执行。入行时基本都是体验游戏,我接到写体验报告的任务,每天往上面列的改动提案能达好几页,甚至配上具体的步骤与数值,活活写成方案概要
虽然现在的自己也觉得当时确实是精神可嘉,但是需要承认的是,缺少评估,设计目的站不住脚,大多单纯就是将自己所了解过的玩法往上堆积,确实是派不上多大用场。现在的新人很多都犯了一样的毛病,觉得有时候自己的想法很妙,想象起来很美好,然而也仅仅是把自己喜欢的几个玩法抽离出来往上套,而且多半是套完就没后续的
比如要有主职有副职,好嘛,我们来谈谈主职影响哪些,副职影响哪些。主职主导战斗,提供战斗技能以及主要属性加成,副职辅助战斗,提供辅助技能以及次要属性加成。那这么做的好处又在哪里,我这边看到的是,将成长体系拆成更多的分支,让玩家选择搭配。把这点扩大开来,我们是不是可以设置多个技能树供玩家自由选择,把成长点拆出来让玩家自己加。然后再往前统合一下,降低点理解成本,我们还可以设个系统推荐参考系数,设置几个方向的配选方案,相应调整各个技能树及属性优先级,让玩家选择相应的方案,就可以一键生成加点配置,玩家在上面微调就可以了,这方案是不是看上去更美了
其实这些做起来都不难,问题在于要拿来干啥,没有配套的系统,很多时候设计就会成为摆设。把这个所谓的自由化成长拿到一般的RPG体系,会发现能用的实际上还是就那么几套,那我们设计这个系统是为了什么。所以这里面就存在一个适用的问题,不是什么看上去很美的设计都能用的
有不少新人的方案甚至连完整性都堪忧,仅仅是停留在蹦出来的点子上,让人连说都不知道怎么说,这点我当时还是比较好的,至少提出来的方案都足够完整,就是活生生把游戏搞复杂,在现在看来也不会把游戏提高到多好玩的层次,这就是无谓的内容堆积了,不少系统做出来了又砍掉有时就是因为这点










