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入行一年记

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造点话题好了,虽然长文不一定有人看


IP属地:上海1楼2016-02-17 16:24回复
    在我曾是小小白的时候,是不服就干的典型,遇到自己无法理解的做法,总是要问个究竟,当时应该给人造成了不少困扰。不过用现在的眼光来看,那时的热情显得相当宝贵,换做现在,大多数都是套个理由说服自己,就这么过去了,久而久之人变得越来越麻木,到最后很容易成为“怎么样都好”的随便先生
    实际上人总不可能上手就精通,刚入游戏行业之时,新人们向来都是游离于表面的。换句话说,想法会很多,想做的堆积如山,冒出一个点子就想迫不及待地去执行。入行时基本都是体验游戏,我接到写体验报告的任务,每天往上面列的改动提案能达好几页,甚至配上具体的步骤与数值,活活写成方案概要
    虽然现在的自己也觉得当时确实是精神可嘉,但是需要承认的是,缺少评估,设计目的站不住脚,大多单纯就是将自己所了解过的玩法往上堆积,确实是派不上多大用场。现在的新人很多都犯了一样的毛病,觉得有时候自己的想法很妙,想象起来很美好,然而也仅仅是把自己喜欢的几个玩法抽离出来往上套,而且多半是套完就没后续的
    比如要有主职有副职,好嘛,我们来谈谈主职影响哪些,副职影响哪些。主职主导战斗,提供战斗技能以及主要属性加成,副职辅助战斗,提供辅助技能以及次要属性加成。那这么做的好处又在哪里,我这边看到的是,将成长体系拆成更多的分支,让玩家选择搭配。把这点扩大开来,我们是不是可以设置多个技能树供玩家自由选择,把成长点拆出来让玩家自己加。然后再往前统合一下,降低点理解成本,我们还可以设个系统推荐参考系数,设置几个方向的配选方案,相应调整各个技能树及属性优先级,让玩家选择相应的方案,就可以一键生成加点配置,玩家在上面微调就可以了,这方案是不是看上去更美了
    其实这些做起来都不难,问题在于要拿来干啥,没有配套的系统,很多时候设计就会成为摆设。把这个所谓的自由化成长拿到一般的RPG体系,会发现能用的实际上还是就那么几套,那我们设计这个系统是为了什么。所以这里面就存在一个适用的问题,不是什么看上去很美的设计都能用的
    有不少新人的方案甚至连完整性都堪忧,仅仅是停留在蹦出来的点子上,让人连说都不知道怎么说,这点我当时还是比较好的,至少提出来的方案都足够完整,就是活生生把游戏搞复杂,在现在看来也不会把游戏提高到多好玩的层次,这就是无谓的内容堆积了,不少系统做出来了又砍掉有时就是因为这点


    IP属地:上海2楼2016-02-17 16:25
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      2026-04-06 05:28:33
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      脱离了小小白时期,进入小白时期,就渐渐开始转化了。活越干越多越杂,人渐渐开始膨胀,已经不再执着于跟人争出黑白,开始以第三人的视角来评价周围。随着活越做越全面,确实会渐渐觉得自己什么都能做了,有种不知不觉已经无敌的感觉。另外一方面又开始把自己跟他人比较,看看是别人太蠢还是自己太聪明
      必须承认的是,做点小事还真没什么了不起的,能做很多活,很多类型的活,不代表别人也做不到。自己觉得很蠢的地方,别人奉之为上,先不说有没有道理,这时候可以去研究下他到底是个什么思路,然后看看他这个思路是怎么形成的,来想想自己是可以模仿还是可以避免
      有时候交流怕的就是太过情绪化,一句不合也不知道触到哪了,就开始能力比拼,“你做过哪些成功项目?”,“你抱着这种想法,那你的层次就到此为止了”。先不说这种由事估人有没有道理,我们在谈论事,估到人头上能够证明命题么,嘛,缓和一下被菜鸡骑脸的情绪倒还是可以的,不过这毫无意义
      从这开始,我的路子就渐渐变野了,活给我就能做,而且是马上做掉不带多余的思考时间,模版化的东西有什么好想的嘛,然后就被人说“你这边是不是应该再加个XX”之类的,挺多。效率出奇地高,返修率也挺高的。心理层面上变得开始随性,一方面很少提出疑问与议案,另一方面觉得周围的空间越来越狭小:
      所以说为什么要分工,这些全交给我都没问题的
      所以说为什么要学这游戏,自己建一个不把这个爆出翔
      所以说为什么需要想,这玩意儿我一个早上就码出来了
      跳得很,虽然嘴上没说,不过行动有时就表露出来了,要不是平时太逗B为人比较耿直圆了下对外形象,估计就是很不招人待见的类型
      这期间最大的成长还是对设计的理解深入了不少,首先就是把游戏的各个部分都量化,并以此总结出了几条基本规律


      IP属地:上海3楼2016-02-17 16:26
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        游戏体验遵循由浅入深
        简单来说,开场切勿灌设定,很多讲不清道不明的东西不要一开始就放出来,需要理解的东西一步步来,比如技能会用到一些武器系数,那一开始给的技能就把这部分的影响降到最低,不要让玩家一上来就头疼怎么选技能选武器,这些都是可以量化成具体数值的东西
        玩家行为需要渐变处理
        多数游戏的内容都是做日常,设计成本低,利用率高,给玩家的目标明确,提升留存的不二选择。虽然是无数人验证过的好系统,但是我想说,如果游戏能够做深的话,最好是可以把这部分慢慢渐变掉,通过前期的积累把这部分的内容直接转化为玩家随时间而固定得到的成长,如日常任务可以积累功绩,功绩越大得到金钱经验越多,做的次数越少等等。把玩家转到变数够大的后期玩法中,如PvP等,不要让这个东西把玩家的精力完全耗损殆尽
        多个系统建立关联可以有效增加游戏变数
        应该是领悟到最为核心向的东西了,开始说的自由成长,套用一般模式不能打,但是把装备系统也魔改一番,变成乘法的系数加成型,把装备的格子改成不限制防具还是武器,把装备的产出改成随机类型低几率掉落,把战斗系统魔改成会有疲劳值,当对对方的输出值低于某个值时会产出疲劳值,自身属性会下降
        以上还有挺多的,可以魔改的地方就想尽办法让他能够派上用场,把整个游戏的变数及相应的策略数扩大化,然后再通过数值将其控制在一个能用的范围内,这整个设计的思路是不是一下就开阔很多了。然后遵循前面提到的由浅入深原则,把这些野路子的影响先降到最低,再慢慢让其占据主导,整个方案最大的难点也就是数值难做罢了,越复杂的机制做到传统的完全控制下的模型越难,但是完全可以放开点,放弃控制线,转而限制范围,然后通过测试再慢慢调整,这数值也不是那么难做,不是么
        整个游戏最终符合简精简流程
        上手时由简入难这众人皆知,先建立一个平滑的流程,到某段时期开放的内容到达一个阶段时,中期就是各个野路子大发神威的时候了,这时候就可以把各个复杂的机制陆续摆到玩家跟前,让玩家慢慢琢磨,研究,这时候就可以开发随着积累减少玩家操作的机制,让玩家投入到游戏本身当中,等到这些机制被玩家掌握得差不多了,这时候就开始最终转变,把玩家的行为引导到利用自己所研究的策略进行一些高变数挑战的轨道上,把烦杂的操作渐渐化无,将玩家从日常的束缚中解放出来,这是我理想的游戏流程
        时至现在,自己还未从小白的境地解放出来,自己能做的事他人也能做到,他人未必做到的事自己也还未实践,在这入行一年间,离小白毕业还有一段距离,随手贴点心理路程及所思所悟,就当给自己做个总结吧~


        IP属地:上海4楼2016-02-17 16:26
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          编辑了首行缩进发出来无效,谜之不兼容,嘛就这样吧


          IP属地:上海5楼2016-02-17 16:27
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            多多指教


            9楼2016-02-17 17:35
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              现实中就是这样子,磕磕碰碰


              IP属地:北京来自Android客户端13楼2016-02-19 08:14
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