艦n目前的戰鬥模式,除去立繪和玄學,是單純由數據和公式組成的黑箱。玩家所能左右的,僅僅是輸入端,戰鬥流程將有公式和概率決定。
私認為,艦n目前的戰鬥公式偏簡單,玩家所能做的,大多局限於堆砌數據和少數船隻的技能搭配。而目前,數據已經隨著英雄機和彩炮的實裝而達到極限,在縱向上改變輸入數據,隊高級玩家已經很難了。
樓主所想,將公式複雜化,功能化,讓玩家有更多選擇餘地,在橫向上擴展,這個腦洞我非常喜歡,有些點與我的一些設想很相似

如果樓主腦洞還有足夠空間,不妨設想一下功能性裝備和類似隔壁的裝備組合(我認為樓主的探照燈就非常出彩),我想相比艦种特性,這裡恐怕有更多的發掘空間。
既然是自由提問時間,那我就來捧捧場啦。關於閣下最先提到的受彈區域機制,我看了兩遍,理解起來似乎是讓大船更易中彈,而小船更不易中彈?而通篇看來,好像也沒有針對小船閃避的解決方法,不知這一機制有何用意?