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【游戏结构】Anima游戏的一些基础概念的介绍

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1楼2015-10-09 14:39回复

    这部分总结了一些在Anima使用的基本规则和概念。他们也会在随后的章节中进行更深入的讲解。


    2楼2015-10-09 14:40
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      2025-08-30 01:12:50
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      运气
      即使是世界上最厉害的射手也不能百发百中,最好的钢琴演奏家也会在表演的时候犯错误。虽然能力值是解决各种状况的基本因素,但是并不能够解决所有的问题,有些时候,运气也会带来影响。
      在角色扮演游戏里,意料之外的事情发生了,就像人生一样。即使是非常有能力的角色,也存在失败的可能。骰子成为了决定你成功或失败的元素。扔骰子的不确定性,为你的角色创造出了戏剧性的效果。


      3楼2015-10-09 14:40
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        奖励投掷(Open Roll)
        该规则仅仅适用于投掷d100时。如果投掷结果大于等于90时,PC获得奖励投掷的机会,允许他再投掷一次,并将新的结果加到前一个结果上。新投掷也有获得奖励投掷的机会,但是每一次都要比之前多1。例如,第二次投掷奖励必须必大于等于91,第三次是92,第四次是93,等等。100的一直进行奖励。
        你可以在任何d100的检定中获得奖励投掷,除了抗性检定(Resistance Checks),决定失误等级(Fumble Level)和暴击等级(Critical Level)。
        一个PC正在进行杂技检定,他进行了投掷,得到了95,于是它可以获得一次奖励投掷。这一次他投掷到了90,但是由于是他的第二次投掷,所以他需要至少91才能获得下一次的奖励投掷。他把这两个数字(95和90)的最终结果185加到他的能力值上。


        5楼2015-10-09 14:41
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          失误(Fumbles)
          有些时候,你可以从奖励投掷里获得巨大成功,但是也会由于失误导致自动失败。当某人投掷d100时,如果结果是1,2,3时,他出现了失误。该失误代表着立即失败,PC在该次检定中不会成功。当PC投掷到失误时,他必须计算它的失误等级(Fumble Level),数值越高,失误越严重。决定该数值时,进行一次d100的投掷,然后加上失误修正值。失误1时,+15,失误3时,-15。在决定失误等级时没有奖励投掷。

          例如,A在躲避检定中投掷到了1,该次躲避判定不成功。并进行一次d100决定失误等级。然后他扔到了90.由于原本的投掷结果为1,该PC需要加15的修正值到最终结果。所以A最后的失误等级为105。


          7楼2015-10-09 14:44
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            精通(Mastery)
            当角色的某项能力值超过200时,就等于他在该领域已经是大师级的,专家级的。对于达到这种地步的角色来说,他们更难失误。当一个角色成为专家之后,失误等级减少1。3不再失误,2进行-15的修正值,1不提供修正值。
            A在杂技能力中数值超过200,达到精通,如果他在杂技检定中投掷到3,不会算作失误


            8楼2015-10-09 14:45
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              能力检定
              投掷一个d100,把结果加到角色的能力值上。这里又分两种类型:难度检定和对抗检定。难度检定是GM决定一个数值,角色必须超过才算通过检定。在对抗检定里,两种能力互相比较,之后会详细的进行介绍。


              9楼2015-10-09 14:51
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                抗性检定(Resistance Checks)
                抗性检定是角色避免某种状态或影响的能力。这里有5种抗性检定,取决于角色受何种影响。为了通过抗性检定,PC必须投掷d100,然后加到被检定的抗性上。如果他达到所要求通过的难度,则可以避免该影响。不管抗性检定的难度如何,100始终是成功的。抗性检定中没有奖励投掷机会。如果一个角色的抗性高于被检定难度50以上,他自动成功。


                10楼2015-10-09 15:01
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                  2025-08-30 01:06:50
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                  属性检定
                  该项检定是直接针对属性值。投掷一个d10,目标是要得到的结果低于被检定的属性。高或低于他的数值代表着这次检定成功或失败的等级。自然,角色的属性值越高,也就越容易成功。
                  例如,我们对某项属性为7的进行检定,投掷d10得到的结果为4,那么我们便成功了3点。
                  一般来说,这项检定是在两个属性之间。角色A需要针对B角色进行一项属性检定。两个角色谁成功得更多,谁便在这项检定中获胜。当然如果两个角色都检定失败的话,就是看双方谁失败得更少。记住同一个属性的不经常会像这样进行检定。经常是不同属性才会这样进行对抗。例如力量针对灵巧或敏捷。
                  角色A和角色B进行对抗灵敏属性检定。角色A的敏捷属性为9,角色B的敏捷属性为10。角色A投掷到4,所以他成功了5点。角色B投掷到8,虽然他也成功了,但是他只成功了2点。经过比较结果,角色A击败角色B,3点(5-2=3)。
                  如果个体之间的属性差比较大,为了不让它轻易的输给了运气。属性值超过4的部分,每超过1点,在检定的时候算做2点。
                  角色A对角色B进行力量对抗检定。角色A的力量为5,角色B因为种族加成,力量为11.他们2个属性值的差超过了4(超过2点)。所以角色B要把超过的部分每1点算做2点。角色A投掷的时候是针对力量5,角色B投掷的时候是针对力量13


                  11楼2015-10-09 15:26
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                    10和1的规则
                    当角色进行属性检定时,我们用的是d10的骰子,它遵循10和1的规则。如果你投掷到10,减去3点被检定属性(相当于他投掷到了13)。如果他投掷到了1,则加上3点被检定的属性(相当于他投掷到了-2)
                    角色A在投掷灵巧检定时,他的属性值为9,他投掷到了1,按理来说是成功了8点,但是由于1的规则,他需要加上3,于是他成功了11点。如果他投掷到了10,本来是失败1点的,也会变为失败4点。


                    12楼2015-10-09 15:34
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                      d100,游戏附赠吗?还是用2d10?


                      IP属地:天津来自Android客户端13楼2015-10-09 23:39
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