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关于次世代游戏的模型标准
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1234fk
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rt,我老板要做一款次世代的游戏,如圆柱之类的需要多少的边才合适呢? 我现在用的是12和 16边 , 还有人物的gloss贴图一般是怎么处理出来的,有软件可以转换出来吗? 有大神可以解答么?
送TA礼物
IP属地:四川
1楼
2015-05-10 22:00
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1234fk
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@qq669603180
@shaderdog
@crysis11
IP属地:四川
2楼
2015-05-10 22:11
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2026-04-24 05:17:57
广告
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开通SVIP免广告
1234fk
avFPS:52
11
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道具 场景 都是用Quixel SUITE处理, 人物采用的是照片映射但缺少gloss,怎么处理呢? 还有已经完成的物件,如果放到另一个物件的uv里(贴图就需要匹配新uv),我用3dcoat处理会出现法线问题,还有什么比较科学高效的方法呢?。?
IP属地:四川
3楼
2015-05-10 22:19
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館長
avFPS:62
13
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不明觉厉⊙ω⊙,我也想做一款游戏,快告诉我这比我想象中的难几十万倍
IP属地:广东
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4楼
2015-05-10 22:40
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樱花释天舞
avFPS:52
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不明觉厉⊙ω⊙,我也想做一款游戏,快告诉我这比我想象中的难几十万倍
IP属地:上海
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6楼
2015-05-11 07:32
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灵压小于等于零
avFPS:46
10
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你先问你老板他是属于有钱的还是没钱的?
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手机贴吧
7楼
2015-05-11 08:45
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square1987
avFPS:52
11
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段数要看你们场景规模以及模型本身的大小,目前一般次时代游戏比较大的物体,以一英寸左右为准,一英寸以上做,以下法线表现。人脸gloss手动处理好了。至于拼接问题,这个一般要做好前期规划的,哪些部分会共用都要有预判,单独一张贴图,不然会很麻烦,你这个只能手动拼接了,做好的部分uv可以移动缩放,但不要改变型状,否则只能重烘。
IP属地:浙江
来自
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8楼
2015-05-11 09:14
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