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【创造PK】受不了AI老盖米问屋?超简易AI城建优化教学

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浩气长存的米问屋镇楼。相信大家都遇到过,不管敌人还是自家的军团长,AI总爱盖些让人吐血的设施。比如耳熟能详的狩场,米问屋,能乐堂和八幡宫,这是导致AI中后期无力的重要因素。另一是侵攻性和动员力,AI各种宅,其实PK版AI较原版强,发展慢是游戏机制改动所致(主因是补给buff),但相对於玩家步调确实有点过慢了
最近跟几位基友一起整AI强化MOD,我们做了许多运算上的调整,然而一直无法在AI建筑逻辑上取得突破。原打算放弃这部分,没想到刚去日本旅游回来,制作团队里的小麦色(对岸论坛认识的一位信野同好)马上告诉我们这个好消息,由於他生性害羞ww,加上不上百度贴吧,所以由咱来代替他介绍,事先说明这不是我发现的XD
这东西从VAN修改器里就能做到,VAN大威武!执行上相当容易,下面教大家如何具体操作


IP属地:中国台湾1楼2015-02-08 13:11回复

    用VAN修改器文件-->打开文件功能开启
    游戏目录\SCENARIO_PK下的fixdata.n14,之后编辑->其他->设施讯息,打开设施信息后进行操作,完成后全剧本通用。当然要重开局才有效,保险起见可以备份下fixdata档案。不建议在内存里操作,因为相关功能还不支援存档修改,load档效果就消失了
    首先说下原理,我们这边并非教AI该盖什麼,而是告诉AI不该盖什麼。用VAN修改器打开设施介面后,比如我们要禁AI盖狩场,双击点开狩场讯息,找到图中红圈处的lpEF,这边的值正常是1,2,3这三个值,代表建筑的等级。要做的事很简单,就是把这个值改成255。
    方法很简单,但实际测试AI对我们下达的指令是否适应良好,才是最重要的部分


    IP属地:中国台湾2楼2015-02-08 13:15
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      2025-12-19 20:32:06
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      上图是我选定6个不建议AI盖的建筑,把它们的lpEF都改成255,然后实际进到游戏里面看看


      IP属地:中国台湾3楼2015-02-08 13:17
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        从上面三图可以看到,相关设施还是能够建造的,我们的做法并非粗暴地禁止所有人盖狩场,毕竟这样牺牲了玩家的自主性,速攻流还是大推狩场的。玩家仍掌握完全的自主权,AI偶尔也会盖被禁止的设施,只是机率很低,后面会有很多案例可以验证。简而言之,大家可以理解为,我们只是给AI下达一个指令:少盖狩场
        方法已经在上面说过,大家可以实际尝试,大约两分钟就能搞定,最重要的是思考并观察如何才能达到AI最佳配置。这将影响AI全局思考,请尽量在创造,中道和保守之间取得一个相对平衡。有些配置对创造非常强大,但却很坑保守
        这同时对委任建设和自家军团长有效,所以对一些懒得自己种田的朋友们,也可以善用这项技巧。设定好后,既可以不费心在城建上面,又可以得到相对优质的城市规划(但我不保证他不会乱拆你盖好的-.-)
        强烈建议大家自行DIY,找出属於自己的风格


        IP属地:中国台湾4楼2015-02-08 13:24
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          先来回顾一下原版AI经典城建范例,这张图完美的演绎原版AI五大偏好(除了工房外全坑爹货,其实初期狩场不错,但AI到后期还是狩场就太坑了),配上高达镇守,简直霸气侧漏有木有?


          IP属地:中国台湾6楼2015-02-08 13:27
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            九州地区



            优化后,可以看到我们熟悉的几项坑爹建筑都消失了,取而代之的是内城非常军事化的配置,在不盖演舞堂和神社的情况下,AI盖汤冶场的机会似乎相当高
            其他两座城则是商业城市的概念,大友家相当重商(可能跟方针为标准有关)。根据城市的不同,现在AI会选择不同的重视方针,估计跟地皮的基础倍率,创造性和当前需求有关。另AI的支城规划似乎比主城更合理。当然AI的细节非常粗糙,还是比不过玩家,但现在这样是不是稍微有点心情尝试研究下种田了?


            IP属地:中国台湾8楼2015-02-08 13:30
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              中国地区



              三座城(第3张三十将AI织田乱入)都是军事化配置。没想到庭园的组合这麼丧病,创造大名现在似乎相当钟意暴兵舍,原版后期创造大名兵力不如保守大名的情况不再,现在创造大名不管兵力或是战斗力上都不虚保守
              另外看到这边,大家会发现AI基本打死不盖庄屋-->马借这一系,不过灌溉水道-->果树园这系也相当诱人,限制AI不能走灌溉水道系,来强制它走庄屋系不知道划不划算?毕竟盖得好兵应该可以多出不少,商业收入少点问题应该不大?
              到这边可以看出AI创造型大名的倾向:在禁止AI盖能乐堂和八幡宫的情况下,创造型大名中后期普遍重视兵舍值,特别是在有条件开兵农的情况下


              IP属地:中国台湾13楼2015-02-08 13:41
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                出门一下,晚点继续。这篇会比较长,城建部分后续还有天下布武(AI强化MOD正式名称)的开发日志等等。请大家一定要帮忙提供城建优化方案,2位团员为了方案搞不定闹脾气到现在。。。


                IP属地:中国台湾14楼2015-02-08 13:48
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                  2025-12-19 20:26:06
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                  浓尾周边




                  鸟羽城出现被我们禁止的米问屋。那古野城的规划相当不错(以AI来说),原版的话很大机会是4狩场+3工房(or米问)+3八幡宫的坑爹配置,差距有多大可想而知。稻叶山也出现被我们禁止的锻冶场。我们的猜测是,因为并没有禁止铁炮缎冶,也许AI其实是准备将这个锻冶场升级成铁炮缎冶?
                  然后是另一档天下三十将AI织田盖的清州城乱入,数据相当丧病,比我自己盖出来的还好。。。(清州城有这麼强?)
                  另外明智和斋藤都是中道型大名,我们可以观察到他们的城建相对更具弹性,实际上在规划AI优化方案时,中道型大名是最不需伤脑筋的,因为我们发现他们对大多数方案都适应良好


                  IP属地:中国台湾30楼2015-02-08 17:46
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                    东海道


                    可以看到家康现在专注爆兵了,照原版AI的城建方式德川的骑本先手役(加50%本城常备兵,-10%领民兵)是相当坑爹的独有,现在这样是不是好多了?当然前置政策家臣集住还是比较坑的,反正暗荣觉得德川家就是玩手合对吧。。。
                    骏府馆的城建相当漂亮,基本上算面面俱到了,当然细节上AI肯定比不上人脑


                    IP属地:中国台湾32楼2015-02-08 17:50
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                      关东地区



                      关东的几座城都是走平衡配置,这也是中道型AI(长野跟今川都是)城建的一大特点。不要问义元为什麼被赶到馆山城,我也不知道-.-,明明就没开国替。在AI侵攻性提升之下,地盘变动很大,比如北条GG了,这档长野家是关东霸主ww
                      关东的支城就是好,各种高区划,就算给AI种也真心不差(当然是指几个坑爹建筑不出现的情况下)


                      IP属地:中国台湾34楼2015-02-08 18:01
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                        越后地区


                        整体开发都相当不错,要什麼有什麼。上杉家本身经济条件就不错,一大堆金山和港,缺的就是兵力了。这边可以看到即使开了兵役强化(+20%领民兵),常备兵还是占了很大的比例,对比原版AI盖出的兵舍量实在好太多(AI经常5八幡或能乐我会乱讲?)
                        很可惜AI这边并没选择庭园,否则爆出的兵舍值应该会漂亮很多
                        这边可以发现AI保守大名的倾向:保守大名基本不盖大圣堂或黄金茶室,甚至会将打下的都拆掉。我曾试过禁掉教会大圣堂外所有的兵舍设施,结果发现保守大名基本万年工匠馆的节奏,所以这样的配置很坑保守大名


                        IP属地:中国台湾35楼2015-02-08 18:03
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                          度娘抽了,刚刚一直说发的内容不合法。。。删到一个字都说不合法,晚点再继续好了


                          IP属地:中国台湾38楼2015-02-08 18:26
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                            总结一下,实际上AI城建良好与否对其侵攻性影响相当大,即便是透过EXE和参数来调控AI的侵攻性,基础国力仍是重要的影响因素:

                            1.越多的石高值,代表AI的粮食越不缺,自然更容易动员大军,并且更频繁的出兵,特别是在已找到让AI提高动员力的手段之下,可以看到下图中一向一揆大军有多麼丧病。。。而这一切都需要足够的粮食来确保


                            IP属地:中国台湾40楼2015-02-08 20:41
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                              2025-12-19 20:20:06
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                              2.越高的商业值,代表更多的金钱收入。这代表更多的兵装,更多的政策和更快的建设速度。这一切都会间接影响AI的侵攻性
                              对於创造势力来说,能不能开兵农基本是两种概念,而原版AI那城建经常开不起兵农,真开了也不怎样(兵舍值太低)。对保守势力来说,能不能开兵役强化也很关键,最后全势力都能开的军役众配备,更需要强大的商业后盾才能负担。而加民忠和攻击力的政策重要性就不说了
                              同时石高和商业值都极大的影响人口增长

                              城建优化后,AI现在可说相当有钱任性,尼玛50万月收入啊。。。


                              IP属地:中国台湾41楼2015-02-08 20:44
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