算来入行已经半月有余了,工作环境挺好的,周围人也都不错,虽然加班时间多,但是也算不上很辛苦,可是我却实在感觉不到很开心
我不是很有自知之明,甚至是到达了自负的程度,一切的烦恼都是与周围人的理念冲突而产生
做的是一款RPG手游,设计一个高强度副本的系统,产出比普通副本要高,因此每天限制进入次数,可以花钱补充
于是我思考,对于R,他们的充钱目的是什么,获得非R难以得到的资源,比非R获得更快的提升,像这种开放次数的模式,R消费了依然还是要花时间来刷,在时间碎片花的手游中能行得通么
得到的回答是“玩家就想刷这种副本,高产出可以让他们觉得很爽”……?
产出是与需求挂钩的,这游戏本身就是卡等级的设计,越往后升级周期越长,拥有大量的时间可以刷产出。在普通副本无压力,高强副本也只是在普通副本的素材上增加怪的强度的情况下,真的觉得这种高强副本的价值,能够达到让玩家消费的程度?
我很想质问“为什么能确信玩家就想刷这种副本”
我的想法是,高强度的副本,是划分玩家战斗力的一个区域,战斗力越强的玩家,获得的产出越多,具体概念就是爬塔,实力越强能达到的层数越高这样的设计,与普通副本区分开来,而不是单纯只是难度加大,产出调高的设计,那样只是拉开非R与R差距的方法而已,而且这份差距完全不足以诱惑玩家消费
让我感到哑然的是高强副本的怪物数值还是我配的,结果最后自己也还是规规矩矩按部就班了
这件事还是我钻牛角尖了,实际上虽然觉得可以换成更好的设计,但是这么设计也算无可厚非,说到头来还是“玩家就想刷这种副本”让我感觉像是吃了一记闷棍,堵得有点不知道说什么才好,最让我头疼的还是跟主策的想法冲突
其一,宣传图问题,快上线的项目自然要做宣传图了,本来我觉得这种事,直接拟个大概的草案,把标语、风格、素材、模版说明一下,交给美术,然后人直接去和美术沟通,有什么其他问题沟通解决,很快就能搞定的事情。下午开的会要的宣传图,到晚上了案子交给了我
好吧,一开始不知道怎么做,懵懵懂懂拟了一份,自己也觉得大概过不去,估摸着第二天过来要改。于是第二天真要改了,改了半天愣是不满意,叫我找一款页游的宣传图当参考,去找了,全是直接用的截图,没法参考,去说,被喷了,认为我没好好找,最后说帮我改好了,结果用的截图跟那页游没半毛线关系
这些都罢了,结果他改出来的案子全是要美术重新画的,3天要的东西,美术说要5天才能做出来,最后还是用游戏截图配合人物素材,跟我原来的提案大致相同。我是真那个火啊,当天就能搞定,隔天开做2天之内完工的东西,拟个案子就把一天拟掉了,最后还是返回原来的状态,这是什么效率啊
其二,游戏说明问题。遇到什么问题跟他请教,发来个链接,“照着写”,- -#。写份游戏攻略,发来个链接,行,先去看。如何跟BOSS战斗:回想自己的游戏经历,就没有要专门弄个攻略的BOSS;VIP礼包有什么:这倒是简单,搬过来就是了,但是这算攻略?好吧,自己参照了下其他游戏的写法,写了份引导成长的攻略,并且向主策说明了,“重写”,- -##。行,忍了,重写了份各职业特点以及如何连招BALABALA,过关了
其实我想说,这些,选角色就会说明了,连招更是没必要研究,根本就是随意连。游戏都不怎么了解就知道仿别人的,到此我实在有些不服了
其三,刚正面。让我写了个系统,想法冲突了,跟他说,说不出什么道道,就告诉我,要按他的想法来。终于不能忍了,直接说,要么说服我,要么我不改。然后把我叫去聊天,说我服从度很低,每个人都跟我一样工作会没法做。最后告诉我,别的游戏都这样做,为什么到我头上就有问题。虽然很想跟他再辩,但是我不知道会不会因此升级冲突最后不可挽回,想想毕竟还是他下级,还是忍吧,照着改了,但是到了这地步,我感觉已经是很没意思了
说到底最大的问题,是我总有种有劲不知道往哪使的感觉。看我这样,也说让我有什么想法提出来试试,但是现在项目都快收尾了,还一堆BUG在调试,程度都忙得不可开交
我想把平A拆分,夹杂在连招中,让连招具有一定变化性,我能提么?
我想把装备数值重新规划,让玩家升不到顶,从而让玩家在有限的资源情况下做出选择,我能提么?
我想把技能动作重新编排,打击效果重做,让战斗具有一定策略性,而不是无脑厨技能,我能提么?
一个收关快上线的游戏,能做的事我只想到测测游戏提提BUG,再配配一些数值,那种不费多大功夫却能有不错成效的游戏碎片优化,我是真想不到了
写到最后,身心疲惫
我不是很有自知之明,甚至是到达了自负的程度,一切的烦恼都是与周围人的理念冲突而产生
做的是一款RPG手游,设计一个高强度副本的系统,产出比普通副本要高,因此每天限制进入次数,可以花钱补充
于是我思考,对于R,他们的充钱目的是什么,获得非R难以得到的资源,比非R获得更快的提升,像这种开放次数的模式,R消费了依然还是要花时间来刷,在时间碎片花的手游中能行得通么
得到的回答是“玩家就想刷这种副本,高产出可以让他们觉得很爽”……?
产出是与需求挂钩的,这游戏本身就是卡等级的设计,越往后升级周期越长,拥有大量的时间可以刷产出。在普通副本无压力,高强副本也只是在普通副本的素材上增加怪的强度的情况下,真的觉得这种高强副本的价值,能够达到让玩家消费的程度?
我很想质问“为什么能确信玩家就想刷这种副本”
我的想法是,高强度的副本,是划分玩家战斗力的一个区域,战斗力越强的玩家,获得的产出越多,具体概念就是爬塔,实力越强能达到的层数越高这样的设计,与普通副本区分开来,而不是单纯只是难度加大,产出调高的设计,那样只是拉开非R与R差距的方法而已,而且这份差距完全不足以诱惑玩家消费
让我感到哑然的是高强副本的怪物数值还是我配的,结果最后自己也还是规规矩矩按部就班了
这件事还是我钻牛角尖了,实际上虽然觉得可以换成更好的设计,但是这么设计也算无可厚非,说到头来还是“玩家就想刷这种副本”让我感觉像是吃了一记闷棍,堵得有点不知道说什么才好,最让我头疼的还是跟主策的想法冲突
其一,宣传图问题,快上线的项目自然要做宣传图了,本来我觉得这种事,直接拟个大概的草案,把标语、风格、素材、模版说明一下,交给美术,然后人直接去和美术沟通,有什么其他问题沟通解决,很快就能搞定的事情。下午开的会要的宣传图,到晚上了案子交给了我
好吧,一开始不知道怎么做,懵懵懂懂拟了一份,自己也觉得大概过不去,估摸着第二天过来要改。于是第二天真要改了,改了半天愣是不满意,叫我找一款页游的宣传图当参考,去找了,全是直接用的截图,没法参考,去说,被喷了,认为我没好好找,最后说帮我改好了,结果用的截图跟那页游没半毛线关系
这些都罢了,结果他改出来的案子全是要美术重新画的,3天要的东西,美术说要5天才能做出来,最后还是用游戏截图配合人物素材,跟我原来的提案大致相同。我是真那个火啊,当天就能搞定,隔天开做2天之内完工的东西,拟个案子就把一天拟掉了,最后还是返回原来的状态,这是什么效率啊
其二,游戏说明问题。遇到什么问题跟他请教,发来个链接,“照着写”,- -#。写份游戏攻略,发来个链接,行,先去看。如何跟BOSS战斗:回想自己的游戏经历,就没有要专门弄个攻略的BOSS;VIP礼包有什么:这倒是简单,搬过来就是了,但是这算攻略?好吧,自己参照了下其他游戏的写法,写了份引导成长的攻略,并且向主策说明了,“重写”,- -##。行,忍了,重写了份各职业特点以及如何连招BALABALA,过关了
其实我想说,这些,选角色就会说明了,连招更是没必要研究,根本就是随意连。游戏都不怎么了解就知道仿别人的,到此我实在有些不服了
其三,刚正面。让我写了个系统,想法冲突了,跟他说,说不出什么道道,就告诉我,要按他的想法来。终于不能忍了,直接说,要么说服我,要么我不改。然后把我叫去聊天,说我服从度很低,每个人都跟我一样工作会没法做。最后告诉我,别的游戏都这样做,为什么到我头上就有问题。虽然很想跟他再辩,但是我不知道会不会因此升级冲突最后不可挽回,想想毕竟还是他下级,还是忍吧,照着改了,但是到了这地步,我感觉已经是很没意思了
说到底最大的问题,是我总有种有劲不知道往哪使的感觉。看我这样,也说让我有什么想法提出来试试,但是现在项目都快收尾了,还一堆BUG在调试,程度都忙得不可开交
我想把平A拆分,夹杂在连招中,让连招具有一定变化性,我能提么?
我想把装备数值重新规划,让玩家升不到顶,从而让玩家在有限的资源情况下做出选择,我能提么?
我想把技能动作重新编排,打击效果重做,让战斗具有一定策略性,而不是无脑厨技能,我能提么?
一个收关快上线的游戏,能做的事我只想到测测游戏提提BUG,再配配一些数值,那种不费多大功夫却能有不错成效的游戏碎片优化,我是真想不到了
写到最后,身心疲惫




李鱼鱼er










