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代议制度
新建城市导致推行政策所需文化成本的增幅低于正常值33%。立即开启一次黄金时代。
自主核心。前半部分直白点说就是让每座城市的文化惩罚由10%降到6%,是的,由于c5的取整效果是6%。自主6城相当于非自主4城,自主11城相当于非自主7城,不开这个后期城多了简直点不动政策。尤其在有世博和大文的bnw,有它没它最终政策差距非常大,效果拔群。
开启一次黄金时代,如果本身在黄金期间开启不加黄金时代阈值,不是的话要加一次阈值。黄金时代的好处不用多说,不过过早开黄金也不一定是什么好选择,能接上自产黄金是最好的,不行也不强求。


IP属地:江苏46楼2014-09-01 12:08
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    精英政治
    每座与自己首都相连的城市+1快乐,非占领城市的市民-5%不满
    强力笑脸政策。每条道路加1全局笑脸,一般是总城数-1。早期笑脸宝贵,尤其是自主,虽然需要连路,有时候小城有点亏gpt,不过路早晚要连,为了笑脸还是值得的。5%的效果早期聊胜于无,好处是计算全局人口,中期稍有用处。


    IP属地:江苏47楼2014-09-01 12:08
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      2025-12-11 06:23:54
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      关门
      在首都附近免费获得一位伟人
      c5免费伟人没几个是真免费的,自主关门也是要加伟人阈值的。一般情况下就是省了100点伟人点,当然压到游戏最后才关门的话能省很多伟人点相当于多一个伟人,不过无论是亏文化还是亏笑脸都有点略伤,还是要好好考虑。
      要注意的是,选大仙不仅加大仙阈值还加大工大科大商阈值,选大军和海军上将不加任何阈值。


      IP属地:江苏48楼2014-09-01 12:13
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        总体评价
        非常好用的政策树,多城向政策树,新手老手用起来发挥差距比较大的一个政策树。操作比较灵活,不追求关门,可以和其余政策树混点,。


        IP属地:江苏49楼2014-09-01 12:14
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          荣誉
          开门:使所有军事单位对蛮族的攻击力提升33%,同时已探索区域内产生新的蛮族营地时会出现提示消息。当消灭蛮族单位时可获得文化奖励。允许建造宙斯神像。
          第一条,打蛮子快一点,聊胜于无,另外如果恰好遇上城邦任务猴子也能刚营地,开了疯狂野蛮人可能有点用处。有新蛮营会有提示,除了德国没什么用,踩雷法比这管用多了。消灭蛮子有文化,bnw略微加强了下,以前消灭远程单位给的文化是按近战力算的,现在都算远程力了,不过还是不堪大用。略微加速前几个政策,算后期一定是亏的,而且打野文化是国家文化,不能拿来扩地。效果不少可加在一起都价值都不大的政策。


          IP属地:江苏52楼2014-09-02 03:21
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            军事纪律
            近战单位可从每个与本战场相邻的己方单位获得+15%战斗力加成。
            两点,只有近战才有加成,但提供加成的战斗单位类型不限,另外加成不叠加。聊胜于无的加成,buff强迫症可能会喜欢,过路政策。


            IP属地:江苏54楼2014-09-02 21:59
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              军事传统
              军事单位通过战斗获得经验+50%
              荣誉核心,实际作用就是省时间,大约将精兵出山时间提前了30%。如果说大军是让玩家快速稳定的进入获取经验的流程的话,这个政策就是加速了这个流程的进行。精兵打法怕什么?一是射不动二是怕被秒,提前成型能很大程度避免这些问题,同时能有更多的时间获取战斗收益。
              要注意的是这里多获取的经验值不会被转化为大军点。


              IP属地:江苏56楼2014-09-02 23:15
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                军人阶层
                每座有守军的城市+1所在城市快乐,+2文化
                强力政策。一般用猴子触发,早期25锤1gpt换取1笑脸2文化,和纪念碑竞技场比一比就知道价值如何,后期由于单位维护费增加性价比稍有下降。一般开荣誉的很晚才会点这个政策,想早开这个政策的人不会点荣誉,略伤感。


                IP属地:江苏57楼2014-09-02 23:17
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                  2025-12-11 06:17:54
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                  职业军队
                  升级单位所需金钱减少33%,建造军营、军械所和军事学院的速度加快50%。
                  省钱,具体省多少由部队规模决定,步兵流有点用处,升级所需金币公式为锤子差乘二加十。经验系建筑建造加速,好像很少有人普及这些玩意,大概配合独裁笑脸有点用吧。有人点这个不是为了关门吗?


                  IP属地:江苏58楼2014-09-02 23:24
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                    关门
                    消灭敌方单位时可获得金钱奖励,并且在工业时代后可以用信仰购买陆军统帅
                    荣誉核心。和开门一样在bnw被加强了一点的效果,不过实际上由于bnw里ai变怂了实际效果到底是多了还是少了有待商榷。在整条荣誉线种田效果羸弱的情况下支持国家运转的主要动力,属于无中生有的东西,扭转了c5基本价值体系。(不过自从ai变得喜欢造考古之后这玩意就跌价了——考古200锤抓来解散50金,近骑225锤打死才34金)
                    信仰买大军,嘛~嘛~


                    IP属地:江苏59楼2014-09-02 23:25
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                      总体评价
                      精兵爱好者适用政策树,单单针对精兵战术而言价值非常高。可惜的是精兵战术本身并不是什么高效有力的战术,连带着整个政策树也没什么吸引力。


                      IP属地:江苏60楼2014-09-02 23:29
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                        教会组织
                        每座神祠和神庙+1信仰
                        强力政策,一般来说是使城市加2鸽,信仰产出提升三分之一左右,和自主左一有点类似的效果,不过相对于自主的锤子来说鸽子的适用范围比较低,可以加速普及宗教建筑或者出对话洗瓶子或者为后期买伟人做规划。鸽子的边际效应还是比较厉害的,是否需要这个政策要好好考虑。


                        IP属地:江苏64楼2014-09-04 16:35
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                          天命观念
                          购买宗教单位以及宗教建筑所需的信仰减少20%。
                          在城市平均产鸽超过8之后收益才有可能超过教会组织,不过教会组织可以囤积鸽子为买伟人做准备,这玩意不能打折伟人。如果有继续向虔信深层政策发展的想法的话可以点,否则不推荐。过路政策。


                          IP属地:江苏67楼2014-09-06 13:51
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                            信仰自由
                            拥有主流宗教的城市也可获得流行度居第二位的宗教的神系信条所提供的奖励。
                            首先一点,这玩意只能获得第二宗教的神系。一般来说由于资源分布的区域性别人的神系总是不适合你的,当然不排除特殊情况。这个政策有个特殊之处在于神系和神系所在宗教并未被判定为一种宗教,也就是说可以存在主流宗教是神系而第二宗教是这个神系所在宗教的情况,这种情况下会获得双倍神系效果,假设你的神系选的很贴合自己周边资源的话能有不小的收益。不过这种状态会很快随着神系被宗教压力洗掉而不复存在。总体来说还是属于过路政策。


                            IP属地:江苏68楼2014-09-06 13:52
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                              2025-12-11 06:11:54
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                              神权政治
                              神庙可使城市的gold金钱产出增加25%,宗教圣地提供+3gold金钱。
                              神庙可使城市的金钱产出增加25%。说他不是个经济政策吧那是瞎说,说他是个经济政策吧那真是说不出口。bnw城市基础金稀缺,一般城平均能有3地格金就很多了,加个市场凑个4金,这个政策只能每城给1金而已。即使到了后期经济建筑全满,这玩意也只能给每城约2金而已。这还是理想状态下,实际早期往往一城1金都达不到。另外提醒下要有神庙才有经济加成。宗教圣地提供3金,一般很少有大仙能坐地的情况,3金不痛不痒,配合下关门而已。毫无经济的经济政策,无用政策。


                              IP属地:江苏70楼2014-09-07 23:05
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